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TSGメモ その7

08 21, 2010
1ヶ月ぶりの更新ですね。3sは2000前後で停滞していました。

分析と改善案の話し合いを重ねた結果、現在の方向性としては
これまでの「耐えて勝つ」から「攻めて勝つ」方針にシフトしてみる事に。


簡単に分析すると、今のRatingで遭遇する対戦相手の比率が
重装甲で耐えながら押して勝てる相手DPSが足りず倒せない相手
になっている事が原因と考えられます。

全てのチーム相手に勝つというのはやはり難しく、Comp同士の相性があるのは仕方ないですが
Ratingを上げる=通算勝率を上げるという事なので、よく当たる相手に勝てる様にしたいですね。


つまり虫の良い話、攻撃重視のセッティングにして、下がった防御力は腕でカバーしてみる、と。
もちろん最終的に、チームの総合スキルが上がれば良い話なんですが、
まずは目下の対戦相手の傾向に合わせて調整することが重要だと思います。


具体的な変更点は以下の通り。


・スイッチ
より効果的なスイッチを行なう事で相手の体勢を崩す。

DPS→別DPSのスイッチは、敵Healerは単にHealのタゲを変えるだけで済むが
DPS→Healer→DPSのスイッチは、敵Healerに防御行動を取らせる分、相手を忙しく出来る。
しかしその間、敵の2DPSはフリーになるので注意する必要もある。

スイッチのタイミングとしては、Ventが無いので
相手側の防御系スキル IBやDS、HoFやテレポートなどが分かりやすい。
対Dru Healの場合は、LB3stackで変えて行くという案も検討中。


・攻撃面
これまでは、Warrは1H武器+盾で安全にDPSして行く事が多かったが
CCが無い分、粘ってもこちらのCDが尽きたら負けるというジリ貧状態なので
例え狙われていても状況に応じて2Hで殴って行く方針に。

Interruptが無い分、タゲのCasterへのOverpowerのSpell Power半減効果が最重要。


・防御面
「LoSに始まりLoSに終わる」という格言が有る様に、(無いです)
盾を持たない時の防御面の薄さを位置取りでカバーして行きたい。
こちらのPalが40yギリギリでHealし、敵のCCが届かない状況が望ましい。
3sは敵味方全員の位置を把握するのが難しいが、やはりこれが出来ないと2200の壁は厳しいようだ。


・Gear
Resilienceを1350→1050まで低減。

ChestはFrost Emblem*60の Castle Breaker's Battleplate
BootsはCraftの Hellfrozen Bonegrinders
Neckに245Hの Collar of Ceaseless Torment
TrinketにCritのBattlemasterを採用。
(Raidに出れる環境の人は、DBWやDV、STSを強く推奨)

----------
ちなみにTalentとGlyphをHamstring型にしてみようかも検討中。
DKのCoIでほぼroot状態なのであまり重要視していませんでしたが、Dispellで消される事や
Healerにスイッチする事を考えるとかなり有効な気がします。

TSG対Dispel Cleave

07 29, 2010
TSG対Dispel Cleave - Arms Warr, Holy Pal, Disc Priest -


TSGメモで何回か取り上げているが、このCompは2healerなので耐久力が非常に高い。
状況によって攻守両方行なえるDisc Priestは、本体の耐久力が低いのがネックだが
この構成はHoly Palによってある程度カバーされる為、Priのポテンシャルが最大限に発揮される。


この試合はとにかくPriestを追い回し、Mana Burnをさせない事が基本になる。
DKとWarが2人でひたすらPriestをZergすれば良いのではあるが、これが意外と難しい。

例えば、WarがDPSの事しか考えていないとMana Burnをかなり通してしまうだろう。
Priの30秒毎のAoE FearはPalに近付いてから使うので、こちらの3人とも食らう羽目になる。
この際、Trinket等のCD Skillを使わずに解除出来るのはWarrだけなので
Fear時にWarrが次のPriのCastを止められないと30秒毎にMana BurnなりBurstなりを食らってしまう。

PriestがFake castを多用してDKのMind Freezeを空振りさせて来るようであれば、
DPSは下がってしまうがWarは盾を持って殴る方が良い時もある。

そして、相手のDPSはWarrしかいないからと甘く見ていると痛い目に合うだろう。
Priestは逃げながらも、DispelでこちらのSecrid Shield等を消し、DoTを入れてくる。
相手のArPに特化したWarr+Power Infusion中のHolyfire(Smite)連打は、
Fear+HoJの間で仕留めるに十分なDPSを出せる。
更にMass Dispelがある為、こちらのPalは1回のBurstで押し切られる危険もあるだろう。

Resilienceが低いWarrや、Palにスイッチするのはもちろん効果的だが
やはりPriestがMana Burnを出来る位置なのかを確認しておかないと悲惨な事になりかねない。
HoPや、Pain SuppressionがPriに掛かった時は特に注意しよう。
ここぞとばかりにMana Burnを連発してくるので(HoP中は物理Interrupt不可)PalはLoSを切る事。



ちなみにArP特化のWarrがどの位強いかというと
少し古いが参考にこのグラフを見て頂きたい。
arp
Battle StanceはArP10%のボーナスが付くので、そこにGearによるArPが上乗せされる。
通常のWarrは50%前後だが、現在はResil 900を保ちながら70%以上のGear ArPを積む事が出来る。
(もちろんResilを下げれば更に積める)

上のグラフを見ると分かるが、実はArPは Armorが高いPlate Classに対して効果が大きい
「本体のArmor値で受けるはずのダメージ」と「実際に受けるダメージ」の差が大きいという事だ。

TSG対RMP

07 17, 2010
TSG対RMP - Rogue Mage Priest

Rating 2000辺りまでの経験では、8-9割勝っている相手。
基本的にはDKとWarが二人でMageを殴り続けるだけで良い。

TSGの嗜好から行くと最初からPriestを狙いたくなるが、そうすると
先に殺すか殺されるかの流れになってしまうので、CCが少ないこちらのリスクが大きい。
盾を持ってMageを殴るのが攻守のバランスが一番良いようである。
適度にGripでPriestを引くのは、PalへのFearを止める面でも推奨したい。


まずはMageがFrostかArcaneかに注目すると良い。
ArcaneはIce Barrierが無いため防御面がかなり弱く、Cold Snapも無いのでIBは一度しか使えない。
代わりにArcane Power(20% 攻up)とPoM(次のSpellをInstant化)があるのでBurst力が非常に高い。
つまりMageがArcaneの場合は攻守両方の面で狙うメリットが大きい。
相手からすれば出来るだけMageを自由に動かせるような連携を仕掛けて来るだろう。


もう一つのポイントとしては、Rogの動きに対してこちらも対応する必要がある点だ。
「RogがWarに貼り付いて、MageもWarにDPSをする」という通常の流れならば特に問題は無い。
WarにはCharge系があるので、Rogに殴られててもMageに突っ込む事が出来るからだ。
この場合は、注意点はKidneyのStun中やPalがCCされている時ぐらいで
Charge系でRogから距離を取ったり、TrinketやInterveneを上手に使って戻ると良いだろう。


問題はDKにRogが貼り付いている場合である。
DKはRogに貼り付かれると、Grip以外にMageを殴るのが非常に難しい。
こうなるとWar一人でMageを追う事になるので効率がかなり悪くなってしまう。
更にPalがDKとWar両方のケアをする羽目になるので、負担も大きい。

この場合は一旦WarとDKが一緒にRogを殴るのが好ましいだろう。
しかし、Mageがフリーという事はPalがPolyされるのが必然なので
リスクを下げる為にも、こまめにPriとMageにちょっかいを出す必要が出て来る。
辛抱出来ずにRogがヘルプに回れば(タゲを変更すれば)、状況が変わりDKが動ける様になる。


経験上では1800+辺りから、開幕にPalへの速攻を掛けて来るRMPを良く目にする。
Palが大きなミスでもしない限り、これはDKとWarがしっかりヘルプすれば問題無い。
ヘルプをしないと先読みのMass DispelでPalは間違い無く数秒で死ぬ。

速攻だと思ったらDKはGrip、Strungulate、Gnawをタイミング良く惜しまずに使おう。
WarはPolyとBlindで封殺されないように注意。
Trinketで抜けたら即Bladestormで次に来るCCを弾く事。
Bladestormは途中でキャンセルしてタイミングをずらさないと終了時に合わせてPolyが来る時がある。


試合中は中々手が回らないが、RogのVanishを防ぐのを忘れない様にしよう。
Mageに夢中になり、隙を突かれてPalがSapされるような事があると非常に不味い事になる。
RMPに限らずRogチーム相手の時は、ChargeスタートをせずにRogが出て来るまで取っておくのも良い。
2 CommentsPosted in 対RMP

TSGメモ その6

06 28, 2010
今週、7試合目でついにRatingが2000になりました。
Armoryに反映されれば、AJのランキング検索で引っかかるようになって嬉しいですね。

課題の対WLDは1戦しか会わなかったのでまだ検証出来て無かったり。
Druではなく普通に盾を持ってWlkを狙いましたが、
今回はDKの人がPet killを上手くやってくれたおかげで勝てた感じです。



色んなとこを見て回っていると、今一番強いと言われてるCompはLSDの様です。
Dest Warlock - Ele Shaman - Resto Druid

そういえばかなり負けてるなあと思ったり。
3人とも強烈なCC持ってるので、どう戦って良いやら・・・

Tornament Realmの1位チームは一応TSGなのですが
余りにLSDが多いので、WarがArmsでなくRelect特化のProt Specだとか。

今の私の戦い方はProtに近い所があるので、一度試してみたいですね。


次点で言われてるのは2healerチームが多い感じがします。

Arms War - Disc Priest - Holy Pal
通称 Dispel Cleave
PvE Gear特化のWarr (それでもResilは800~)とHeal二人。
PriestがHealerとしても、DPS(Mana burnとDispel)としても動けるのが強みですね。
特にWarがShadowmouneを持ってると恐ろしい強さだとか。


Unholy DK - Disc Priest - Holy Pal
上のDispel CleaveをMana Burnに特化させたような構成です。
DKはMSが無いのでWarに比べるとDPS面は劣りますが
Gripや豊富なSnareで、弱点であるPriまたはPalへの集中Zergを阻止するのに最適です。


Prot Pal - Disc Priest - Rest Shm
こんなCompあったのかと思いましたが (まだ一度も遭遇した事が無し)
調べるとかなり上位チームがいる構成のようです。

予想するに、PriとShmがDispel & Purgeを連発するのがポイントだと思うんですが
なぜProt Palなのか・・・。

通称Pretと呼ばれるRet GearのProt Palは堅さとBurst力の高さが有名ですが
基本的にMS系と組んでこそってイメージだったので、このCompはちょっと謎です。

徹底攻略 Rest Dru 前編

06 24, 2010
オフさんが、記事で各Healerの特徴についてを詳しく書いています。

他のClassの人の視点から見た考察は勉強になりますねー
ここは私も、専門だったResto Druidを徹底攻略してみましょう。
かなりの長文なので、読みたい人だけどうぞ。



私の印象では、Druidの特徴は「移動力とHoT」に尽きると思います。
Snareを解除しながらインスタントのSpellでHoTとHealをするので、
移動と回復が同時に出来る事がDruの強みです。

HoTは掛けておけば、他の行動が出来るので非常に便利な一方で、別の面の腕を要求されます。
簡単に言えば「相手のDPSをある程度予想した上で、適量のHoTをする」必要があるのです。

少なすぎれば死にますし、(死なないまでもCast Healをせざるを得なくなり、隙が生まれます)
多すぎればマナの無駄なので、OOMへ近付いてしまいます。

更に、PriやShm、Mageは、Dispel等でHoTを剥がす事が出来るので、
相手チームにいる場合は、その点も考慮しなければいけません。
1000マナを消費して掛けたHoTを、200マナのPurgeで消されるのは嫌ですよね。

幸い、LifebloomというHoTはDispel系に対して特別な性能があります。
つまり適時、適切なHoTを適量使う事がDruid Healのポイントなのです。


ではそのHealの種類を見て行きましょう。
実践的な対策は次回書くとして、DruidのHealの仕組みについて知る事は攻略の第一歩です。
(ここから口調が変わりますw)



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