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War/Dru vs War/Pal

03 11, 2010
War/Holy Paladin (Healer)

Warの弱点であるSnare系をHand of Freedomで無効化出来るので
Palは攻撃面のサポートで言えば最高の相性のHealerといえる。

実際の所、上手なWar/Palは恐ろしく強い。

1分ごとに来るHoJからのBladestormはBarkskinで何とか耐えられるが、問題はその前後にもある。
JoJで速度上昇が無効化されるので、Travel Form等でWarから逃げられず、
HoFでのRoot無効化、頼みの綱のCycloneも即Trinketで抜けられると、
Druには仲間からのHelp以外に耐える手段が無くなってしまう。

相手の瞬発力も脅威だが、だからと言ってマナ勝負でこちらが有利な訳では無い。
Sacred Shieldがある為、こちらのWarの攻撃はAbsorbされて中々通らず
普通に戦っていても、Divine Pleaでマナをもりもり回復するので殆どPalのManaは減らせない。


この試合の戦略として、Super Aggressiveがよく上げられる。
これは名前の通り、超攻撃的に攻める事である。
DruidはInsect SwarmとMoonfireをターゲットに入れ、隙があればWrathも撃つ。

普通ならこんなマナの使い方をすればDruはすぐOomになってしまうが、
Pal Healer相手だと話が少し変わって来る。

一つは6秒に1回ProcするSacred Shieldを貫通させる為である。
相手のGearにもよるが6秒毎に2000強のシールドが出るので、これを壊さないと十分なDPSが出ない。

もう一つは、Palのマナ回復手段であるDivine Pleaである。
これは15秒間で最大マナの25%を回復するが、その間はHealの威力が50%になる。
つまり相手のDPSが低ければ低い程、相手はPleaを使いやすい。(Heal-50%をカバーしやすい為)
(War相手だとMSで-50%、Divine Pleaで更に半分になるため、25%しかHeal量が出ない。)

DruのManaが厳しくなった場合はDefenssiveに切り替えて、InnervateのCDを待つ。



Burstを防ぐコツとしては相手のHoFを防御に使わせて行くと良い。
PalにHamを入れて追えば、大抵の相手はすぐに使ってくれるだろう。
(Secrad Shieldが無い方を殴るのも良い。)

敵WarにHoF->こちらのDruが耐えかねてCyclone→Bladestormは常套手段だ。

敵WarにHoFが行った場合はPalを攻めるチャンスだが、
こちらのWarはDruがHelpを必要とする状況を見逃さない事。
ChargeとInterceptのStunはHoF中のWarを止める数少ない手段の一つ。


Palチームは無敵とHoPがあるので、1回は凌がれてしまうが
Pal自体はFearやCyclone等のCCに滅法弱いので、WarとPal両方狙って行ける。

Priest相手と同じく、Warが追っている最中のPalにRootを入れるのは有効。
HoFのCD中であればDispelに時間を取られる事になるし、Pal本体にHoFを使えば
WarをRootする事が出来る。(一発でDispelされないように他のDotも同時に入れると良い)
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