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Warr vs Mage

09 17, 2010
出来るFrost Mage相手に本気で勝つつもりであれば長期戦を覚悟しよう。
余程のGearの差が無い限り、なかなか開幕から一気に倒しきれる相手ではないが
腕に自信があるならば、Ice BarrierのCDを見越して、Healthをぶち抜くのも良いだろう。


×よく有りがちな悪い例
Charge → Nova → 解除 → Intercept → Blink →追撃不能

○理想的な例
接近 → Nova → 解除 → Intercept → Blink → Charge → Bladestorm → IB →Shattering Throw


開幕はChargeではなく、Mountからの接近で始めると良い。
大事なのは、BladestormはBlinkの後に使う事である。
そうすれば間違い無く1回目のIce Blockに持ち込めるだろう。
ここではBattle StanceでBladestormをする事で、MageのIBに対して
BladestormをキャンセルしてShattering Throwという流れを挙げているが、
実戦だと、IBを壊した後はNovaで身動きが出来ない事が多い。
理想はBladestormを使わずにIce Blockを使わせたいが、これは恐らく無理だろう。

上の例は、あくまでMageの受け方に対するWarrの動きであって
実際は、Novaの時点でDeep Freezeが来たりと、こちらの防御も考慮しなければいけない。
開幕からPolyでTrinketを使わせようとプレッシャーを掛けて来る事もある。


こちらの生命線は、包帯とEnrage Regeneration、そしてBlood Crazeだ。
Blood Crazeは、何かCrit攻撃を食らった際に6秒間で6%のHealthを回復するTalentである。

このBlood Crazeが対Mage戦のミソで、Spell Reflectを警戒しているMageは
Ice LanceでReflectを消費させてから本番のSpellを撃って来るのだが
本番のSpellは勿論、Ice LanceでもCritする事が多いので、
Warrが障害物を上手に利用して、僅かな攻撃と逃げを繰り返すと、かなりの回復量になる。
包帯は、水Eleがいない時に障害物に隠れてReflectと合わせて使うと良い。

Mageは自分の命であるManaを消費して攻撃をするため、
上記の様にWarrが逃げ回ると、そのうちHealthと共にManaの残量が危なくなってくる。
Mage側の回復手段は、食事とEvocationである。(Gemは対処不可能なので除外)

通常時は、余程Warrが遠くに逃げ過ぎない限り、じっくり水を飲める事は無いだろうが
Invisiで消えた後にMap隅で飲食され全回復されるのは避けたい。
Mageが回復したそうな兆候が見えたら、Rendをなるべく切らさない様にしよう。

Evocationは最も警戒すべきで、これを止められれば勝ちが見えて来るが、
止められなければ、また最初からMana削り作業のやり直しになる。


注意しなければならないのはDeep Freezeで、凍結中はFrost BoltやIce Lance等が超強力になる。

昔見た2700クラスのWarrのMovieでは、Novaを食らっている時に
Deep Freezeが来そうなタイミングでBlade Stormを使い無効化するというテクニックを推奨していた。
つまりそれだけ危険なSpellであるという事である。

もし序盤でDeep Freezeを食らってしまったら、
Frost BoltのCastが終わる直前にTrinketで抜けてSpell Reflectをするのも一考である。




少し前に、2200クラスのFrost Mage (Bishuk)とDalaran地下でDuelした所、
30分近く戦った挙句、最後は攻防の見極めをしくじって負けてしまいました。

序盤は少しちょっかいを出しながら逃げ回り、致命傷を食らわない様にしつつ
相手のManaが減るのを待ち、一気に攻勢に転じました。
今度は相手がMana回復の為に逃げ回り、わたしが追いかけ回す番に。
BishukはPolyとTrinket等の駆け引きに熟知しているので、
わたしが2-3回Trinketを使うタイミングをミスって止めを刺せず
Manaを回復され、また最初に戻るの繰り返しでした。

といっても、TBC時代からBishukには全く歯が立たなかったので (0勝30敗ぐらい?)
少しは腕が上がったかなー、と実感出来た良い試合でした。


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TSG対LSD

09 17, 2010
TSG対LSD - Desto Wlk, Ele Shm, Resto Dru

S8では、Caster系のCleaveチームが強い構成とされている。
かつてのTSGがそうだったように、Forum上のTroll達のやり取りの中で
強Comp=Skill要らず、というある種のステレオタイプが浸透しているが
LSDはLSDなりに苦労があるという点は覚えておくべきだろう。


さて、TSGとの相性の面で言えば最悪に近い。
瞬間的な火力が高く、Wlk Shm Druの3人ともCCを持っているので
PolyやFearなどでコンスタントに1人を止められないTSGは
普段から細心の注意を払わなければならないが、Heroism (Bloodlust)発動中は
遠距離からのスイッチで一瞬で消し炭になる危険がある。

こちらとしては、攻める意味でも守る意味でも突っ込んで
1人(ないし2人)のCastを止めながらDPSをしていかなければならない。

基本はDKとWarrのタゲを集中させるのだが、ここにも危険が潜んでいる。
まず、WlkのShadowfuryのAoE Stunで、2人とも足止めされてBurstが来る。
そしてHowl of Terrorも厄介で、DKとPalが巻き込まれると、死の淵が見えてくる。
何かの際にEle Shmにスイッチした際や、Shmが近くにいる時は
Earthbind Totemによって5秒間のAoE Rootにより移動不能になるのも死因の一つだ。

つまりStunにしろ、Rootにしろ、殴れない(Castを止められない)=危機という事である。


実戦での動き方に移ろう。
Ele ShmはTotemでのRootがあるので、最初のターゲットとしては箸が伸びない。
Druidは倒しやすいが、WlkとEleをフリーにすると先に死ぬのはこちらになる。
なので、まずはWlkを狙う事で、開幕を生き延びることは出来るだろう。

最初はWarrが狙われる事が多い。常に2Hのまま殴り掛かるWarrなら容易に倒せるからだ。
ターゲットになっているにも関わらず、Bladestormをするのは自殺行為に近い。
大人しく盾を持って、Shield BashとOverpowerでWlkのCastを妨害すると良い。

Overpowerは相手のCast中に当てると、Talentにより敵のSpell Powerが半減するので
Healerを仕留める時は勿論、こういったCaster DPSには特に有効である。
何らかの理由により最大限のDPSが必要な場合は、2HのままOverpowerで被弾を下げると良い。



マップにもよるが、Wlkは不利になってくるとテレポートをするので
すかさずターゲットをスイッチしよう。DruidをGripで引っ張ると良い。
狙われていたWlkを中心にHoTを貼っていたので、Druにとってはかなり焦る事になる。
おそらくCD SkillやHelpでDruidは逃げるので、またWlkにタゲを戻そう、
TSG側の基本戦略はこの繰り返しである。

Ele Shmも止めるに越した事は無いのだが、Lava BurstとLightning系という
2系統のSpellがあるので、片方をInterruptしてもそこまで効果は出ない。
Thunder Stormは橋や下水のMapでは特に注意するべきで、
相手が誘っているかどうかをよく確認する事。

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