スポンサーサイト

-- --, --
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

War/Dru vs Wlk/Healer

04 06, 2010
Healer/Warlock

WarチームはWlk/Healerチームに負ける事は無い、というのが通例とされているが
実際の所は、必ずしもそういう訳ではない。

そもそもこの誤解は、WarはBerserker RageでFearを解除出来る事から来ている。
昔はPet関連が脆かったり、Warを止める手段も無かったが、
現在はWlk側にも様々な対抗手段が出来ている。


・テレポート
これは予め置いた場所にテレポート+Snare系解除 (30sec CD)するのだが、
Mapや使い方次第で非常に強力になる。
(例えば、橋の上に置いて飛び降りる→相手も追おうと飛び降りる→上へテレポート。)


・Soul LinkとFel Domination
基本的にWarlockは、AffliにしろDestにしろ、Demon系Talentsに17振っている。
どのPetを使っているにしても、Soul LinkによりWarlock本体へのダメージは20-25%減となる。
Soul Linkを消すには、Petを先に倒す必要があるのだが、これは一筋縄という訳には行かない。

当たり前だが、相手のHealerは常に警戒してPetをHealしてくるだろう。
また、Patchにより、Petに本体のResilienceが適用されるようになったので、かなり堅い。
例えHealerをCCしたとしても、Wlk本体がHealth ChannelでPetを超回復してくる。

そして、上手くPetをKillしたとしてもWlkにはFel Dominationがある。
これは0.5秒castでPetを再召喚する事が出来るTalentで、CDは3min。(昔は15minだった)
簡単に説明すると、こういう感じである。
Pet Kill再召喚もう一度Pet Kill3分後に再召喚もう一度 Pet Kill3分後に…

つまり、Petを2回倒すと、3分間だけSoul Link無しの時間が出来る。
こうではない。
2匹目のPetが出てから、(3分間 - 2匹目を倒すのに掛かった時間)=チャンスタイムである。



さて、実際の試合の流れに移ろう。
まず悩むのはWarは、Wlk本体, Pet, Healerのどれを狙えばいいのか?
初心者が陥り易いのが、Pet Killばかりに夢中になってWlkをフリーにしてしまう事。
味方DruへのFearやMana drainで形勢はみるみる不利になっていく。

結論から言うと、重要なのはターゲットの切り替えのタイミングである。
あからさまにPetだけ狙うと簡単にHealされてしまうので、この駆け引きが試合を左右する。


1. Wlk本体を狙う。(Petが生存中)
Wlkは、Warから逃げながらDPSをするのは中々難しいので、
理論的には、こちらの被ダメージが少なくなる。(WarがちゃんとInterruptをすればだが)
しかしSoul Linkによる20%Abrobは相当な堅さになるので、DPSが低いとCCやManaで負けて行く。

2. Petを狙う。
基本的にPetはDruidに貼り付いて来る。
当たり前だが、DruidがDoTでPetの体力を減らしておくと良いだろう。(PriのPoMには注意)
Sweeping StrikesやBladestormで、複数のターゲットを同時に攻撃し
相手がPetをHealしきれない状況を作ろう。MSを事前に入れておくと良い。
LoSの場所で仕留める際には、柱の裏などでRootを入れると良い。
ちなみに、TauntやMocking BlowでPetを引き寄せられる (再命令で戻ってしまうが。)

3.Healerを狙う。
Wlkも堅い、Petも倒せない、こういった状況に陥った場合はHealerにBurstを仕掛けてみよう。
自分は狙われない、と油断しきった所を一気に狙うと思わぬ効果がある。
また、Mapによっては、Wlkがテレポートで段差を超えて逃げてしまう場合がある。
こういった場合はHealerとPet中心に行く必要が出て来るだろう。


次は相手側の攻撃を踏まえた注意点に移ろう。
(ここではWlkがAffli Specとして話を進める。Destoはまた後ほど。)

AffliのDPSソースは殆どがDebuffで強化されたDoTからなので、
相手の基本的な狙いは、WarとDru両方にDoTを入れてDruをFearする事である。
同時に2人のHealthを減らしつつ、チャンスが生まれた所でBurstしてくるだろう。


注意すべきは、WarlockのMana Drainである。
こちらの最大Manaの3%を1秒毎にChennelingで吸って来るのだが、
はっきり言って、これが一番の脅威になるだろう。
Resilienceで軽減されるものの、Druidだと1200Resilで毎秒400manaを吸われる。
更に、5秒間のChannelingなのでLoSを切っても止められない。

Arms Warrは基本Battle Stanceなので盾を持たない限りInterruptが難しい、
つまり回避するには猫か熊formになるしか無い。しかし変身のコストは800mana掛かる。
もちろん変身中はHealが出来ない点にも注意。



さて、試合の運び方だが
このチームはマップによってWlk Skillの恩恵が違う事に注目したい。

橋(BEM)や下水だと、飛び降り&上へテレポートでWlk本体への追撃が非常に困難になる。
このせいで、Fel Domination無しでもテレポートすれば通常CastでPetを再召喚出来る。
(特にSewerは酷い。箱の裏にテレポートがあるとHowl of Terrorでまず止められない。)

逆に、OrgマップやRoL(墓場)はテレポートはあまり効果的ではないが、
その分こちらもLoSが切り辛く、Mana Drainを回避する事が難しい。


基本として、常にWarとDru両方にHoTを入れて置く事。
相手もDispel耐性があるので面倒だが、Curse of Agonyはこまめに解除しよう。

8割方はFelhunterを出して来るのでSilenceとPetのDispel(Devour)には注意しよう。
以前にも書いたが、Felhunterは味方へのMagic系Debuffも食べる事が出来る。
そしてPetをCycloneしている間はSoul Linkが無効になる事も頭に入れておこう。

有名な「Unstable Affliction」(Dispelすると大ダメージ+SIlence) は幸か不幸か
DruidにはDecurseと解毒しか出来ないので、気にする必要は無い。


・敵HealerがDruidの場合
DispelやPurgeは無いものの、CC力が一番高い。
Fear→Cyclone→Bash→Silence→Death Coil→Fear...と延々続く。
その間にWarが生き延びるには、Pre Hotと敵のCCのCastを止めるしか無い。

また、敵DruidはInsect SwarmとSPを特化している事が多い。
SwiftmendによりInstantでPetをHeal出来る点も嫌な所だ。


・敵HealerがShamanの場合
Warチームにとっては4healer中で一番楽な相手と言われている。
しかしこれは、あくまでこちらがWlkを押せている場合だ。

HexはDruに効かないので、こちらも油断しがちだがShmはBurst力が高い。
DruにFear→WarにHexで、防御出来ずにやられる状況もありえる。
Purge、Grounding Totem、Wind Seerの3つの組み合わせで
相手が優勢になると、カバーする事が難しく、そのまま押し切られてしまう。

HauntやEarth ShieldでWlkが回復してる間に、Shmは水を飲みまくる事が多い。
(逆に言えば飲まなければすぐにoomになってしまうという意味でもある)
水飲みを止める際に、DoTを入れるとWater ShieldでManaが回復してしまう。
コストは高いがFaerie Fireを使おう。 Mana系 Totemを壊すのも重要である。


・敵HealerがPaladinの場合
HoFでWarlockを追い続けるのが難しい。殴れる相手を殴るのも一つの手段である。
DS、HoP、HoS等の防御Skillもあり、なかなか決定打を決められない。
理想はPet KillからのWalock。PalをCycloneするのは簡単なので、こまめに狙って行こう。
PalのManaが減らない場合は、ターゲットを切り替えてみると良いだろう。


・敵HealerがPriestの場合
Warがどれに貼り付くかが問題である。
通常ならMana Burnを警戒してPriに貼り付きたい所だが、Wlkをフリーにし過ぎるのも避けたい。
相手の戦略(WlkやPriがMana Burnを連発するかどうか)をよく見て決めよう。

DispelでHoTが消されるのと、Wlkに加えてPriの2種類のDoTが来る。
通常時でもHealに追われ、お互いのMana消費も激しい。

救いは相手のCCはFearで被っているので、Warが止められにくい点である。
(Berserker RageのCD中は普通にFearを食らうので注意)
CoEやShadowflameのSnare効果でkiteされないようにしたい。
また、PriestのBurstはかなりの物なので、DruがFearを食らったらすぐに防御行動に移ろう。
スポンサーサイト

War/Dru vs Feral/Priest

04 04, 2010
Feral Dru/Disc Priest

通常時のFeral自体のDPSは正直言ってあまり脅威では無い。
DKやRet等と同じ様にMortal Strike等のHealing Reduce Effectが無いからだ。

しかし、MSが有るからといってこちらが有利という訳では無い。
相手には相手なりの長所と戦略がある。まずそれを少し挙げてみよう。


Predatory Strikes
このTalentは、Finishing Move使用時にCombo Point*20%の確率で次のNature SpellがInstant化される。
つまり普通にDPSをしてる過程で頻繁にProcし、簡単に言えばCycloneがInstantで撃てる。
(状況によってはHealing TouchでHealする事も可能)

Innervate
Innervateは使用したDruidのBaseマナ値*225%を、Cast対象に10秒間で回復させる。
ここでのポイントは、Beseマナ値なのでFeralだろうとRestoだろうと効果は同じ7866という事である。
つまりPriest自身のマナ回復能力に加えて、Feralからの7866マナ回復が3min毎に出来る。

Nurturing Instinct
このTalentはCat Form時に受けるHeal効果が20%増しになる。
(FeralのHealing PowerをAgi*70%分上げる効果もある、つまりFeralも1200程度SPがあるという事)

Primal Tenacity
Cat From時に、Fearを食らう時間が-30%。更にStun中に食らうダメージも-30%。
ちなみにFeralは、SnareとRootを自分で解除可能、更にPoly、Hexも無効、FearもBerserkで無効化出来る。



この位挙げると相手の長所が見えて来るので、実際の試合の流れに移ろう。


しばらく戦っていると薄々感づくと思うが、Priestのマナは中々尽きない
こちらはPriをひたすら追う事になるので、ある程度マナを減らせるには減らせるのだが
Shadowfiend、Hymn of Hope、Innervateであっという間に100%まで戻る。

Cyclone等で止める手段もあるが、Feral自体のHelpで簡単に邪魔されずに回復されてしまう。
マナ残量で押して行くのはこの試合で重要な事ではあるのだが、
こちらのTrinketとNature's Swiftnessを両方使ってまで止めるのは、正直な話あまり推奨しない。
その理由として、相手のBurstの基本はInstantのCycloneからFearなのでTrinket以外回避が出来ない点だ。
HoTをDispelされた所にCycloneを合わせられると、Warが100%からでも落ちる危険もある。


こちらの理想としてはWarがPriestを追い続け、相手のFeralをCCし続ける流れである。
何となくRog/Priと似ているが、Feral DruにはRootが効かない代わりにHybernate (Sleep)が効く。
もちろんPriには一発でDispelされてしまうので、柱などの裏に引き寄せて眠らせよう。
(DoTやBleedなどのダメージで解除されてしまうので注意。)

相手はチャンスを伺いながらCCを絡めて一気に仕留めるタイプなので
通常時のDPSだけで甘く見ているとBurstで痛い目に合う。

上手なFeralはPriのピンチ時にきちんとWarにRootとCycloneをしてくるので
中々Priestを仕留めきれない、マナ回復Skillのせいで徐々にこちらは劣勢になってくる。
Cyclone→Fearを繰り返し、じっくりこちらのミスを待って来るだろう。


こちらのDruはDispelを警戒してLifebloom中心にHoTを貼る事になるが、油断していると
FeralのCycloneで最後のHeal効果を無効化された所にFear、という事があるので気を抜かない事。

相手の瞬発力が高いので、防御のタイミングを間違えるとやられてしまう点に注意しよう。
Gladius等のAddonでFeralのBerserk使用を監視し、使用時はCyclone*2を入れると良い。

Warr メモ

04 04, 2010
半年ぶりにWarrのPvP Gearを集め出したので、調べついでにメモを。

GearのSettingはWarの2大ステータスであるArP型とStr型があり、上位はArP型が多い。
Full PvP Gear (Str型) だとDPSは低めだが、Resilienceが1200ぐらいになるので堅い。

PvP 4setに264 Chest、そしてOff partsを数点付けるタイプ (ArP型)は攻守のバランスが良い。
おそらくこのタイプが一番多い。

PvP 2setにT9 2set(ArP 6%効果)で更に攻撃面に特化するタイプもあるが、InterceptのCDが5秒長くなる。


昔はGrim Toll等のTrinketのProc効果と合わせてArP 100%を目指す事が多かったが、
現在はそこまで特化するタイプはあまり見かけない。
武器のAxe7割、Sword2割、Mace1割弱の人気がそれを物語っている。

Charge後のMortal Strikeが100%Critなのと、Overpowerも+50%Critなので
AxeのCrit率&Damage 5%UPはやはり魅力的なようだ。

Deathbringer's WillはArP Procが強すぎる為にHasteに変わったが、依然強力である。
(このTrinketはProcの変身中にMountに乗れないバグがあったような・・)



Glyphは、1つはMortal Strikeが確定らしい。
後はBladestorm、Rend、Execute、Overpower、Hamstring、Sweeping Strike辺りから2つ。

Glyph of BladestormはCDを90秒→75秒に出来る。
PatchでBladestorm中にDisarmを食らうようになったので、これを付けるのも一案だが
Disarm(War)とDismantle(Rog)のCDは60秒、Shadow PriestのPhychic HorrorはCDが120秒なので注意。


Glyph of RendingはRendの効果が6秒長くなる。
単純にRendを入れ続ける手間を減らす意味もあるが、RogのVanishを防ぐのにとても便利である。


Glyph of ExecutionはRageに応じてExecuteに追加ダメージが出る。
100rageで、確か500~750ぐらいのダメージ(軽減前)が出る。 少しでもDPSを上げたい人へ。


Glyph of Sweeping StrikesはSweeping StrikeのRageコストを25から0にしてくれる。
つまりRage無しで使える。Petを使うClassや、3sと5sでも便利。
昔はPriestやPalやMageなどのAbrosb系のシールドを使う相手に便利だった。
(現在はシールドでAbsorbされた分もRageが貯まるようになった)
ちなみにBladestorm前に使っても無駄なので注意。(WWなのでデフォルトで4人に当たる)


Glyph of OverpowerはOverpowerがParryに対して100% Proc(使用可能)になる。
通称DK殺しと呼ばれるGlyph。
DKは回避スキルの割合がParryが多いので、付けてDKと殴り合うとProcしまくるようになる。


Glyph of Hamstringは10%の確率でHamに5秒移動不可の追加効果が出る様になる。
TalentのImp Hamstringと一応Stackするようだ。
2つ合わせると23%~25%の確率で相手を止められるので、かなり便利なGlyph。

ちなみに、DPS同士が殴り合う際もSnare有りと無しでは雲泥の差が出るので
Piercing Howlではなく、なるべくHamを入れるようにすると良い。


Google - Translation
カテゴリ
最新記事
月別アーカイブ
リンク
最新コメント
Count
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。