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War/Dru vs MM Hunter/Any Healer

03 16, 2010
MM Hunter /Any Healer

Hunter自体、BM,MM,SVと3種類specがある上に、Healerも4パターンあるので一概にはし辛いが
結局はそれぞれのClassの特徴が理解出来ていれば、後は組み合わせて考えれば良い。

わたしはHunterを使った事が無いので、HunterのSkillなどに精通している訳ではないが
分かる範囲の知識で言えるのは、この試合は相手のCCに細心の注意を払う必要がある。


相手のCC Chainの流れとしては、
Scatter Shotでふらつき状態→Freezing Shotで氷漬け→敵HealerのCC である。
この連続コンボの恐ろしいのは、最初のとっかかりであるScatter ShotがInstantなので
Druid一人では、どうやっても回避不可能な所である。

これを回避するには、DruidがScatter Shotを食らった瞬間にWarrがInterveneをして
Freezing Trapを身代わりに食らう。
というテクニックが必要になってくる。
(ちなみにうちのWarrは出来た試しがないですw)


もう一つ注意すべき点はChimera Shot
これはダメージ + 各種Stingの効果時間をRefresh + 追加効果がある攻撃で、
Viper Stingの場合、追加効果で一度にかなりManaを吸われてしまう。
Abolish PoisonのTick前に吸われてしまうのと、Silencing Shotと同時に使われるとかなり辛い。



全体的な戦略としては、Warrはかなり慎重に戦うべきである。
わたしのチームの場合は、序盤は超Defensiveに進める事が多い。
HunterのManaが減った所で、ようやくPet Killを狙い始める。
HealerをCycloneしてしまえば、Wlkと違って
Hunter本体のMend Petはそこまで強く無いので比較的倒し易い。
一度倒してしまえば、Pet蘇生は難しいので各種CDを使う価値はあるだろう。

ちなみにBashなどをする時に、動物系のFormはHunterのBeast Fearを食らうので注意。



HealerがPriestの場合は、両方がManaを削りにくるのに注意。
Freezing Trap → Fearはもちろんだが、HotをDispelされるのも恐ろしい。
Petを倒したらWarrはPriestに貼り付くと良いだろう。


HealerがPalの場合は、追い辛いHunterがHoFのせいで余計に追い辛い。
HunterにHoF → PalにスイッチしてDruはHunterにCyclone + PalにDoTでDPS支援が有効。
PalにHoFの場合は、逆に行なう。


HealerがDruidの場合は、相手の一連のCC時間が特に長いので注意。
Scatter → Freezing Trap → Cyclone → Cyclone → Bash → Silence Shot →WarにCyclone...etc
相手のDruidの連続CycloneをWarrが止めに行くと、結果的に生存率が上がる。
狙うならDruidだが、深追いしすぎに注意。 恐らく一番きつい相手。


HealerがShmの場合は、HexがDruに効かないのでCCの脅威は比較的低い。
しかしGrounding TotemやWind SeerでCCがし辛いのが難点。
中途半端にShmを殴ったりDoTを入れると、Water ShieldでManaが回復してしまう。
Resto ShamanのManaを減らすなら、もう片方をひたすら殴るしか無い。

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War/Dru vs War/Pal

03 11, 2010
War/Holy Paladin (Healer)

Warの弱点であるSnare系をHand of Freedomで無効化出来るので
Palは攻撃面のサポートで言えば最高の相性のHealerといえる。

実際の所、上手なWar/Palは恐ろしく強い。

1分ごとに来るHoJからのBladestormはBarkskinで何とか耐えられるが、問題はその前後にもある。
JoJで速度上昇が無効化されるので、Travel Form等でWarから逃げられず、
HoFでのRoot無効化、頼みの綱のCycloneも即Trinketで抜けられると、
Druには仲間からのHelp以外に耐える手段が無くなってしまう。

相手の瞬発力も脅威だが、だからと言ってマナ勝負でこちらが有利な訳では無い。
Sacred Shieldがある為、こちらのWarの攻撃はAbsorbされて中々通らず
普通に戦っていても、Divine Pleaでマナをもりもり回復するので殆どPalのManaは減らせない。


この試合の戦略として、Super Aggressiveがよく上げられる。
これは名前の通り、超攻撃的に攻める事である。
DruidはInsect SwarmとMoonfireをターゲットに入れ、隙があればWrathも撃つ。

普通ならこんなマナの使い方をすればDruはすぐOomになってしまうが、
Pal Healer相手だと話が少し変わって来る。

一つは6秒に1回ProcするSacred Shieldを貫通させる為である。
相手のGearにもよるが6秒毎に2000強のシールドが出るので、これを壊さないと十分なDPSが出ない。

もう一つは、Palのマナ回復手段であるDivine Pleaである。
これは15秒間で最大マナの25%を回復するが、その間はHealの威力が50%になる。
つまり相手のDPSが低ければ低い程、相手はPleaを使いやすい。(Heal-50%をカバーしやすい為)
(War相手だとMSで-50%、Divine Pleaで更に半分になるため、25%しかHeal量が出ない。)

DruのManaが厳しくなった場合はDefenssiveに切り替えて、InnervateのCDを待つ。



Burstを防ぐコツとしては相手のHoFを防御に使わせて行くと良い。
PalにHamを入れて追えば、大抵の相手はすぐに使ってくれるだろう。
(Secrad Shieldが無い方を殴るのも良い。)

敵WarにHoF->こちらのDruが耐えかねてCyclone→Bladestormは常套手段だ。

敵WarにHoFが行った場合はPalを攻めるチャンスだが、
こちらのWarはDruがHelpを必要とする状況を見逃さない事。
ChargeとInterceptのStunはHoF中のWarを止める数少ない手段の一つ。


Palチームは無敵とHoPがあるので、1回は凌がれてしまうが
Pal自体はFearやCyclone等のCCに滅法弱いので、WarとPal両方狙って行ける。

Priest相手と同じく、Warが追っている最中のPalにRootを入れるのは有効。
HoFのCD中であればDispelに時間を取られる事になるし、Pal本体にHoFを使えば
WarをRootする事が出来る。(一発でDispelされないように他のDotも同時に入れると良い)

War/Dru vs Rog/Pri

03 05, 2010
Rogue/Disc Priest

最近の主流であるEnvenom RogueはPlateにも猛烈なダメージが入る。
更にDeadly Poisonが5stackするので、WoundとCripping Poisonを解毒するのが難しい。

この試合はDPSで後手に回ったり、再Stealthをされてしまうと、そのまま押し切られる事が多い。
Retaliationや、Def StanceでShield Block+Revenge連発で、チャンスを作って行くと良いだろう。


理想的なのは、WarがPriを追い回し、Helpに向かおうとするRogをDruがCCする状況。
逆に不利なのは、PriがDruをFearし、Warに集中攻撃&Dispel、またはMana Burnの状況。



開幕の流れとしては、
Tree FormにSapは効かないので、開幕はどちらを狙って来るにせよWarにSapが来る。
このSapをBerserker Rageで解除してしまうと、PriのFearをもろに食らう危険があるので注意。

普通はWarから狙って来るので、HoTは厚めに。盾は持っておこう。
Sap前に2HでPriにChargeしてもCheap ShotからStun Lockされる流れは変わらない。
Charge出来た場合は、まずPriにSnareを入れる。

大抵の場合、PriはMountに乗ったままDruに突っ込んでAoE Fearを入れてくるだろう。
Druの位置によっては、PriはRogと一緒にWarにDPSをしてくる。

最初のFearは、Druに近づくPriをCCする以外、回避するのが難しいので
まずはRogにFaerie Fire、WarにLBを出来るだけ入れて、大人しく食らうのも一つの手段。
Pre-HoTが十分なら耐えられるはずだが、危険だと判断したらWarはTrinketでKidneyを抜けよう。

Kidneyの後にDisarmされてしまうと、WarはShield Wallが使えないので素早く使う事。
Fear → Blindのコンボは、DR共有とは言っても5秒間Blindを食らう事になる。


開幕のBurstが終わったら、RogにCycloneを入れて、Warを回復させる。
(RogのVanishを防ぐ為に、Cycloneの前にFaerie Fireを入れておく事。)
上手いRogにはCoSで弾かれてしまう事もあるので注意。

Warの体勢が整ったら反撃に移りたい所だが、
大抵はEvationで各種StunのCDとDRが上がるまで、時間を稼ごうとしてくる。
Evation中はOverpowerは当たるとは言っても、Priにスイッチするのが妥当だが
RogがCCされて無い状態でPriを追う時はLoSへの誘い込みに注意。


WarがPriを追っている時は、RogがPriのHelpに向かうので
離れている時はRoot、Warに追いついて殴り出したらRogにCycloneを掛けよう。
RootはPriにDispelされてしまうと思いがちだが、
Warの攻撃中にDispelでGCDを消費させるので、よりプレッシャーを与える事が出来る。

WarがRogにRendをキープしてない場面では、Druが注意してVanishを防ごう。
DruとRogの距離が開いている状態でCoSが入った場合は、すぐにRogにChargeかInterceptを入れる事。


PriのMind Controlの可能性も頭に入れておこう。

War/Dru vs DK/Dru

03 03, 2010
Death Kight/Druid

相手のDruが、RootとCycloneで容易にWarをCC出来るのに対して
こちらのDruは、DKをCCするのは難易度が格段に高い。
DKのInterruptであるMind FreezeをFake Castで空振りさせたとしても
AMS、GhoulのStun、Death Grip、Strangulate(Silence)と、保険になるSkillが山ほどある。

つまりDKから逃げる事が難しく、常に殴られ続ける事になる。
頼みの綱のNature's Graspも、攻撃速度が速いGhoulに発動してしまう事も多く、
Ghoulを倒さないと水飲みもほぼ不可能、倒したとしても30秒で復活してしまう。
Druidに取っては非常にストレスの貯まる試合になるだろう。


上級者のWar/DruのTacには、こちらの2人は重なるようにして只管DKを殴ると良い。とある。
理論的にはMSがあるWarの方がManaは有利だが、相手のDruがCCし放題になるのが難点。

わたしの戦略としては、最初はこちらのDruは柱を回り、それを追うDKをWarが後ろから殴る。
 (Glyph of Overpowerがあれば完全に重なるも良い)
すると間違い無く相手のDruidは、WarにRootかCyloneを入れて来る。
RootであればDruはWarの元へ戻り、引き続きDKを殴ろう。
Cycloneであれば素直にWarは食らってしまって良い。
Warが2回目のDRのCycloneを食らったら、一気に相手のDruidにスイッチする。
この時に、1度はGripで引き戻されるのを予想しておこう。
Nature's Graspなどの相手のDruidの緊急防御用のSkillは、WarのTrinketやBlade Stormで打ち消す。

相手のDruが耐えきった場合や、WarがDKに捕まった場合は、また最初に戻りDKを殴る。




上でも述べたが、DKを倒すには緊急回復用のGhoulを先に倒す必要もある。
(この回復SkillであるDeath Pactは、CDが2minなので倒すよりかは使わせる方が良い場合も)
Sweeping Strikeを利用しコンスタントに倒して行くと長期戦も有利に進められる。


Warが相手のDruを狙う場合は、しっかりとCCに反応する必要がある。
もしPummelを上手く決められる腕が無ければ、DKのCoIでなかなか仕留めきれない。
相手のHoTを見つつ、相手のDruが油断している所に一気に攻め込むと良い。

一度では相手のTrinketやCD Skillで倒しきれないが、WarへのCycloneとRootのDR中は
DKのHelp以外ほぼフリーにDruを殴れるのでBlade StormとAoE Fear、そしてCycloneを上手く使おう。
Warが追っているDruへRootを連発する事で、Snare解除の変身をさせてGCDを無駄にさせる事が出来る。


Life Bloomは終わり際にCycloneを入れる事で、最後のProc Healを無効化する事が出来る。(Manaは戻る)
LB*3stackを入れて安心しているDruに対して、これは非常に有効だ。

DKがHelpする際などに、Warを殴って来た場合はRetaliationを使うと有効である。

War/Dru vs Mage/Priest

03 02, 2010
Mage/Disc Priest

かなり厳しいチーム。特にOrg mapだと目も当てられない。

相手は何度もターゲットを切り替えながらプレッシャーを掛けて来る。
WarをPolyまたはNovaしてる間は、DruにDPSとMana Burnを連発し
DruがLoSを切って逃げると、今度はWarにBurstを仕掛けて来る。

特に注意すべきは、WarをHealしようと近づいた際、待ち構えていたPriのFear -> Mana Burn。
WarへのHoTはLife Bloomを中心に、Fearは出来るだけ熊Formで食らう様にする。
相手にはMS効果が無いのでSwiftmend一発で持ち直せるのが唯一の救い。


勝つにはMageかPriestのどちらかをマナ切れに持って行く。
わたしのチームの場合は最終的にPriを倒して勝つ事がほとんどだが、
上級者のWar/DruのTacにはMageのマナ切れを狙い、PriのManaはそこまで気にしないとある。

Mageのマナは、Mage自体のDPSとMageへの攻撃で減って行き、
OomになるとDPSが格段に落ち、Mana ShieldやIce Barrierが使用不可能になる。
PolyやNova、Blinkも使えなくなり、ほとんど紙同然となる。

しかしMageはEvocation、Mana Gem、水飲み、そしてPriのHymn of HopeとManaの回復手段が豊富で
EvocationとHymnの両方をDruだけで止めるのは殆ど不可能に近い。(NS+Cycloneと熊or猫Stunのみ)


最終的にどちらを仕留めるにしても、出来るだけDefensiveに試合を運ぶのが重要である。
バランスゲームの様に、押されたら引き、引かれたら押すような流れを意識したい。
出来るだけ水を飲み、相手の水飲みをInsect Swarmで妨害し続ける。

試合中盤でDruがOomになっても、まだ挽回のチャンスはあるので諦めない事。
WarはSpell ReflectとBlood Crazeによる自己回復で一人でもある程度粘る事が出来る。

Shadowmeldと猫Stealthを利用して、Innervateを上手く使いたい。
敵の両方ともPurgeを持ってるので、タイミングと位置取りが非常に難しい。
MageにSpell Stealされると最悪の状況になるので、自分でInnervateのBuffを消す判断も重要。


AddonでCounterSpellのCool Downを監視出来ると非常に有効である。
CD中は幾らでもCycloneやRootが出来るので、終盤でMageかPriのどちらかを仕留める際に役立つ。


Warは出来るだけPriestにSnareを入れ続け、Mana Burnを妨害する事。
Druが水を飲んだりInnervateをする際に、ChargeなどでPriestを足止めすると良い。
Trinketはこの時に使っても良いし、敵のMana回復を止める際や、終盤の止めのBurstに使っても良い。

ShadowfiendはDruがRootかCyloneするのが好ましいが、Warに使って来た場合は躊躇せずAoE Fearを入れる事。


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