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Rest Druでの1vs1 (後編)

10 30, 2009
VS Priest

DiscのMana BurnはDruの弱点なので勝ち目がほとんど無いです。
こちらのDotは消され、Fear→Mana Burnのコンボを食らう事になるでしょう。

ちなみにMana Burnは猫か熊に変身すればManaを燃やされずに済むのですが、
変身のMana Costが約800とかなり高いのと、上手いPriestはFake Cast(フェイント)で
最後までCastをせず、こちらのManaを減らす動きもしてくるので厄介ですね。

HolyはMana BurnのCastは遅いものの、おそらく決着が付かず。

Shadowですが、これが中々厄介です。
3つの強力なDoTとMind Blastの20% Healing Reduceの効果、
更にMind FlayはChannelingなので、途中でLoSを切っても避けられません。
戦略としては、相手に程々に攻撃させつつ、こちらのInsect Swarmで相手のManaを削り
Shadow Fiendが出たら必ずCycloneをかけましょう。



VS Paladin

HolyとProt Healerは決着が付かないです。
あえて狙う時は、Divine Plea中はHealが50%cutになってるのでそこを突きましょう。

Prot DPS、普段見る事が少ないので戸惑いがちです。
純Retとまでは行かないものの、かなり強烈なBurstコンボと
盾投げでのSilenceで、油断していると一気に落とされるので注意しましょう。

Retは結構難しい相手です。
JoLやJoWでManaとHealthを回復するので、殴られている状況だとジリ貧になります。
CycloneやRoot、熊Stunを使って距離を離しつつ相手のHealthを減らしましょう。
Hand of FreedomでRoot効かないじゃないか!と思われがちですが
CDが確か25secだったと思うので、HoFが切れた後はしっかり入ります。
もちろんDispelもあるので他のSpellも同時に入れておきましょう。
RetのManaを無駄使いさせるのは、こちらにとって有利です。

HoJとRep、BEのRacial以外はCast止めが無いのでCycloneは入れ放題です。
警戒すべきはHoJからのBurstで、警戒してても死ぬこともあります。

おそらく無敵でのHealを止める手段は無いですが、
ある程度PalのHealthを減らした所にCyclone→Starfireを狙ってみましょう。



VS Rogue

一応、RogueはRest Druが苦手というのが一般的な説になっています。

・Rogの攻撃の速さがThornsによる反射ダメージと相性が悪く、Dispelも出来ない。
・Druidは解毒ができ、更にFaerie FireでStealthを妨害される。
・変身でSnareを解かれ、Stun中もHoTで回復される。

理由としてはこんなところでしょうか。
こうしてみるとDruidは圧倒的に有利ですね。
しかし、上手なRogueは1vs1だろうと十分にDruを仕留めて来ます。
Sap等でHoTを剥がしてからGarrote、Kidneyと繋がれるとあっさりとやられる事も。

こちらの戦略としては、Abolish PoisonとHoTを切らさない事と
SwiftMendを入れる際は、「必ずWound Poisonを解毒した瞬間に使用する事」
耐えているだけでもThornsで相手は自滅しますが、包帯やFoodがあると厄介です

Nature's GraspでRootした瞬間にFaerie Fire→自動的にHuman Formになるため、
Cripping Poisonが解除→距離を離しつつInsect Swarm
この時点でRogueがCoSを使って来るならば、再度HoTで時間を稼ぎましょう。

ちなみにCoSは90%Resist UPなので、こちらのSpell Hit値や運が良ければ
Spellが掛かる可能性があるので、他にする事がなければInsect Swarmでも入れてみましょう。
熊や猫で何かBleedを入れてStealthを阻止してみるのも奇策かも知れません。

Rogueの中にはCheapからKidneyに繋ぐ時に一瞬間が空く人もいるので
SwiftmendなりAbolishなりを連打しておくと良いですね。



VS Shaman

Eleは他のCasterと同じく、LoSを切れる位置で戦う事。
Flame Shock+Lava Burstは確かに痛いですが、これだけなら耐えられます。
しかし油断してるとElemental Masteryで不意のBurstが来るので注意しましょう。
Water ShieldとMana Spring Totemで相手のMana持ちは中々良いです。

Enhは狼召喚+Heroism or Bloodlust+Purgeが有名なコンボですが
Lifebloomを中心に上手にHoTを張れば特に耐えられない事は無いです。
逆に言えば、こちらのCastは確実にInterruptされるので
Purgeを連打されてLifebloom1枚のEndProcのHeal量だけで争う状況だと
相手のGear次第ではかなり辛い事になるかも知れません。

Restoは負けないですが、特に勝てる要因もなさそうです。



VS Warlock

どのSpecにしても長期戦必至の辛い相手です。
Affは特に長い戦いになります。
相手のDoTは減りが比較的遅いので、落ち着いて効率の良いRejを中心に張りましょう。
本体とFelhunterにInsect Swarmを入れて、厄介なPetから殺したい所ですが
Funnelでの回復を一人だと超えられないので思う様にはいかないでしょう。
例えPetKillしてもFel Dominitationで1回は即召喚されますし、
もう一度Killしても次のInstant召喚化まで通常3minなので
総合的なメリットとしては判断が難しい所ですね。

Destは常に気を抜けない戦いになります。
通常のCaster戦よりも厳しく、Snareは殆ど気にしなくて良いですが
例え柱の裏にいても、ShadowfuryからのImmo+Conflagは避けられないため
こちらのDotでWlkが死ぬまでに結構な回数の山場を耐えなければいけません。



VS Warrior

Armsはまさに力勝負という感じですね。
MeleeはGear差が顕著に表れるので、低ければ蚊が止まってるような物ですが
高い場合はCDやTrinketの駆け引きをしつつ全力で耐えなければいけません。
Mortal Strikeは解除も出来ないので常に全てのHoTを張っておく気でいましょう。
こちらがやられるパターンで多いのは、
CycloneやRootをBladestormで弾かれ、体勢が崩れている所を一気に狙われる時で
相手にすれば一石二鳥の動きなので、BladestormのCDは特に注意したい所です。

唯一Armsの弱点は、急なInterruptが困難なので、ある意味Castはし放題です。
代わりにOverpowerをCast中に食らうとSpellの威力が6秒半分になりますし
上手なWarrは先読みして盾でBashなり、Stance変えてPummelなりしてくる事も。

PvP Furyは現在はほぼ見ないと言っていいでしょう。
Interruptもして来ますし、Fury版のMS効果もありますし
通常の攻撃力も高く、Death WishRecklessnessのBurstは強烈です。
Bloodthristでの自己回復効果でタフなのも特徴ですね。


Protはかなり特殊な相手です。
まず、どのStanceだろうとCharge、Intercept、Interveneが使え
更にそれらの使用時に、全てのSnareとRootを解除するのでRootが一切効きません。

そしてStunやInterruptとSilenceの多さ。
Charge(DR単独)、Intercept(Stun)、Concussion Blow(Stun)
Shockwave(Stun)、Revenge(50%の確率で3sec Stun)
Shied Bash(Interrupt+3sec Silence)、Heroic Throw(3sec Silence)
AoE Fearも含めるとなんと8種類!しかもCDもどんどん上がります。

ですが、DRの被りも多いのでPre-Hotさえ出来てれば楽に対処出来る相手です。
一連のコンボで15-6kは減らされるのを覚悟しましょう。
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Rest Druでの1vs1 (前編)

10 29, 2009
遭遇戦やduelなど、何かしらで1対1で戦う時に、
Classによってどうしても有利不利の相性がありますね。

2sも3sも基本は1対1ということで、Rest Druでの戦い方を書きます。
(Insect Swarm型のBuild前提です)

赤字は、8/26/2010 3.3.5追記です。

VS DeathKnight

Chain of IceでSnare、Death Gripで引き寄せがある事に注意。
Ret Palと同じ様にDeath Strikeで殴られると回復されるので
基本的にはInsect Swarmを入れてKite(距離を離す)します。

RootだけではInterruptされたり、DRも間に合わないので
Cycloneと熊Stunも組み合わせると動きを止め易いです。

油断してHotを切らすと、Anti-Magic ShellでこちらのCCを弾いて
Strangulate (5秒 Silence)でBurstされるのは間違いないので
常にRejuとLifebloom*2をkeepして置きたいですね。

Gear差が大きいと耐えられないです、柱がある場所なら何とか勝てる相手。

耐えるだけであればShadowmourneでも持ってない限り、こちらのmanaは殆ど減らない。
しかし倒そうとすると、常に距離を離す必要が出て来るので、こちらも隙が出て来る。
出来るDruと出来るDKが戦った場合、お互い倒しきれないのが現実である。





VS Druid

Feralは痛いですがBerserk発動をちゃんと見れていれば耐えられます。
こちらはCycloneとHibernateがあり、相手は猫だとMaimしかStunが無いので
上手にCCしてダメージを分散させると良いです。
逆に、こちらも相手のHealを止める手段が殆ど無いので
Nature Swiftness + Cycloneの1チャンスがとどめを刺す鍵になります。

MoonkinはとにかくLoSを切る事。
視線を切れる柱があればこちらが死ぬ事は殆ど無いです。
相手のMana切れを狙うのが基本的な戦略なので、
InnervateをNature Swiftness + Cycloneでなるべく止めたいですね。

Restはお互いの攻撃力が低過ぎて勝負が付きません。
攻めた方が負けと言える程、酷い事になります。

特にHybrid系を仕留めるには、Cyclone→残り3秒でStarfire + Moonfire
このコンボが有効です。 早過ぎるとImmueになるので練習しておきましょう。



VS Hunter
毒が結構痛いのでAbolish Poisonを維持しておきましょう。
Spell Alert等で、Trapを置いた時の警告が見えると勝率も上がります。

BMは赤状態の時、耐える事に集中。なるべく本体の射撃を食らわない位置へ。
PetはKillしてもすぐ蘇生されるので、CCか面倒なら無視しても良いです。

SurvはPetをKillしても良いです。しかし蘇生中に何かしらのInterrupt
もしくはHunter本体にBurstする事を忘れずに。

障害物があれば、比較的楽な相手だと思います。

3.3.5現在はSurvでなくMMが主流になっている。
各毒に応じて効果が違うChimera Shotを軽減する為にも、解毒はこまめに入れる事。
倒すだけなら本体とPetに、適当にDoTを入れて障害物を回るだけで良いのではあるが
せっかくなら相手がHealerを狙う時は、どういうタイミングでCCを繋げて来るかを学ぶと良い。




VS Mage
Mage/Rogの生き残りで無ければ、かなりの長期戦です。
相手はManaを消費してダメージをAbsorbするので
いかに相手のManaを減らし、Mana回復を防ぐかがポイントになります。

何のSpecにしてもCounterSpellを絡めたBurstに注意しましょう。
ちなみにCSのSIlence中にもFormは変えられます。

Evocation、これを止めるのが勝つ条件です。
他にもInvisiで消えて水を飲まれる事があるので
かならずFaerie Fireを相手に付けておきましょう。

こちらがInnervateを使う時は細心の注意を払う必要があります。
Spell Stealで盗まれると目も当てられない事になるので
最悪、近寄られたら自分でBuff Iconを右クリックして消すぐらいの覚悟を持ちましょう。

有効なコンボとしては熊Stun→即Rootあたりでしょうか。
大体のMageはStunでBlinkするので、直後のRootが抜けられません。


上記の通り、長期戦必至なのでいずれにせよ気が重いが
Mageをある程度追い込んで、Evoや水飲みを止められないようでは
Mage/PriやMage/Druと戦った際に勝てるはずが無いので、しっかり練習すると良いだろう。



対Class考察 -Rogue-

10 27, 2009
久しぶりの更新となってしまいましたが
2sのパートナーの方が1ヶ月音信不通のためRatedでの試合が出来ない状態です。

さて、今回はRogueについてですが、対戦した経験からの考察なので
実際にRogでプレイしないと分からない部分は、私も知らないであしからず…。

-Rogue-

やはりStealthからの先制がアドバンテージとして有名です。
Arenaは戦闘開幕のお互いの位置や状況が、大事なポイントと言われていますが
Rogueチーム、そして対戦する相手にとっては開幕はより重要ですね。

基本的には敵の一人をSapしてから、もう一人に集中攻撃を始めるのが通例です。
単純ですが決まるとその分強力で、例えSapをTrinketで抜けても即Blindが来るので
Healerに取っては、抜けるに抜けられないプレッシャーもあります。

逆に、Sapを回避する手段や、味方にSapが来た時に一番有効な位置の取り方もあります。

・In Combatになる
どのClassでも出来るシンプルな回避方法です。
見えている方の敵に何かSpellや攻撃をすれば良いだけの話ですが
Mapによって難しかったり、敵が誰も見えなかったりすると駄目ですね。
当たり前ですが、こちらがIn Combatすると相手もIn Combatするので
味方にRogueがいる場合はSapが出来なくなるので注意しましょう。

WarlockはHellfireを使用してPetをIn Combat状態にし、
そのPetにWater Breathingを掛ける事で自分もIn Combatになるテクニックもあるとの事。

・AoE等で炙りだす
MageのArcane Explosion、DKのDeath and Decoy
WarrのDemoralizing Shout、PriのHoly Novaなど色々あります。

慣れて来るとMapごとのRogueの大体の位置が予想出来たりしますが
例えばMage/Rogと戦う場合、Mageがこちらに向かって動き出したら
近くにRogが来ていると思って間違いないでしょう。(勿論フェイントもあります)

もし炙り出せた場合は、一気に有利になるので逃がさないようにしましょう。

・HoSやInterveneを使う
Classは限定されますが、PalのHand of Sacrificeを使用する技もあります。
味方に掛ける事で、PalへSap中にもう片方に攻撃した場合は
ダメージがPalにも分散されるので自動的にSapが解ける事になります。
このテクニックはPolyや、Blind、サキュバスのSeductionなどにも応用出来ます。

WarrのInterveneですが、これは少し特殊なので参考程度に。
味方へのCharge移動のようなSkillで、次の物理攻撃をWarrが身代わりになる効果ですが
開幕のSapに対しては殆ど意味が無く、あまり有名なテクニックでは無いです。
状況が限定されますが、Rogが戦闘中にVanishからのSapを味方Healerに行なった場合
Sap終了後にそのままBlindに繋がれるのは必至なので、ここでInterveneを使います。
するとBlindは物理属性なのでWarrが身代わり出来る。という算段ですね。



次に、RogueのStun系について説明します。

「よく分からないけどStun連発してくるClass」という認識だけの人と
「CheapからKidneyに繋がれてGougeからの…」という認識の人とは雲泥の差があります。

それぞれStun属性だったりIncapacitate属性だったり、
Stun属性でもDRが別だったりするので、少しややこしいですが
一度分かってしまうと対処も簡単に出来るので是非覚えてみて下さい。

基本的に攻撃系は"CPを貯めるSkill"と"貯めたCPを消費するSkill"があります。


まずはStealth状態からの開始攻撃Skill(通称Openerと呼ばれます)。

Cheap Shot」4秒間のStun (2CP追加)
Rogueの攻撃は十中八九これから入ります。例外としてGarroteを使うのは後記。


Stun時間は4秒ですがClassによってStun効果時間を減らすTalent等があるので注意。
このCheap ShotからKidney Shotに切れ目無く繋ぐのが、一番基本的なRogのテクニックです。

Garrote」 3秒間のDot+Silence (1CP追加)
こちらのOpenerはStunでは無くSilence効果を与えます。
Mageを狙う場合はCheap ShotだとBlinkで即逃げられてしまうのでこれを使用します。
他のCaster相手にも有効です、特にHealerを仕留める際に
攻撃の最中にVanishから即Garroteに繋ぐ連続技が非常に有効です。



次にCPを貯めるSkill
Gouge」 相手を4秒間incapacitates状態にする。 (1CP追加)
これは少し特殊で、Stunとは違うincapacitateというCC属性です。
PalのRepentance等と同じく、何かダメージが入ると解除されます。
KickがCD中にInturruptとして使用したり、距離を取って再Stealthを狙う際にも使えます。
Talentで効果が1.5sec伸びるのと、敵の正面からしか使用出来ないです。



次にCPを消費するSkill、(通称Finishing Move)
Kidney Shot」 貯めたCPに応じたStun (5CPで6秒間)
Finish MoveでのStunで、Cheap Shotと別DRです。

これ以上攻撃を食らうと危険な状況で、TrinketでStun Lockを抜ける場合は
このKidney ShotにPvP Trinketを使いましょう。Cheap Shot時に使ってはいけません。
なお、Kidneyで抜けた場合は即Blindが来ると思って間違いないです。
抜けてから大体1-2GCDでBlindを耐えきる対策をする必要がありますね。

余談として、上級者同士のArms WarとRogが1vs1で戦う時は、
Stealthを炙れない時点で実は殆ど詰んでいます。
Cheap,Kidney,武器外し,Sprint or Vanishの繰り返しではめられる為
Warrが勝つにはKidneyをTrinketで抜けて、Blindが来る前に
AoE FearかBlade Stormで意表を突くしか勝ち目は無いです。
しかも相手が反応する前にRendとSnareを入れる必要性も高い…っと話が逸れるので
この辺はまた後日。



最後に「Blind」 10秒間 Disoriente効果
FearとDRが共通で、何かダメージを受けると解除されます。
かなり恐ろしいCCなので、Rogue相手にはTrinketを対Blindに取っておくのが通例です。
以前、CycloneとDRが共通になった事がありますが、現在はFearのみです。


DRの属性(どのCCやStunが、どのCCと同じDR扱いになるのか)の一覧表はこちら
http://www.wowwiki.com/Diminishing_returns


今上げたのはStun等のCC Skillのみですが
実際はこれに加えて様々なCP Skillがあります(攻撃速度upや敵のArmor downなど)

長くなってしまったので続きはまた書く事にします。



一応Muti RogとCombat(KS)Rogの違いについてだけ。

残念ながらMutilateを使用出来るまでRogを育てた事が無いので
実際の操作感は私は分からないですが、体感としては
Preparation」 各種CDのTimerをResetする。
このTalentの有無(Mutiは有り、Combatは無し)で、Caster戦に結構差が出るようです。

Muti型は全体的に攻撃力が高く、回避Skillも多く使え、Burstも高めの印象。
Combat型は通常時の攻撃力は少し落ちる?気がします。 回避Skillも少なめ。
その代わりにAdrenaline RushKilling Spreeの超必殺のBurstが半端じゃないです。

Healerは大体、healthの減り具合で敵DPSの攻撃力を見極めてHealを行なっています。
過剰HealはOomに繋がりますし、Healが少な過ぎても死んでしまうのでなかなか重要です。
Combat RogのBurstは、PalやWarと違って音やEffectも地味なので
組んでいる味方の私ですら2-3秒UIフレームから目を離した隙に
「あれ?、敵が死んでる」と驚く程のダメージを与える事があります。

つまり、敵Healerの想定を超える瞬間Burst、これがCombat Rogの強さかな、と
個人的に思うところであります。
0 CommentsPosted in -Rogue-

Race(種族)特性いろいろ (Horde編)

10 14, 2009
今回はHorde編です。

ちなみにLv80のRace統計を見てみると、US Realm全体で
19% Human
18% BloodElf
16% NightElf
10% Undead
10% Draenei
9% Tauren
6% Orc
5% Gnome
4% Dwarf
4% Troll


こういう感じになってます。

Horde

- Orc -
Blood Fury - 固有スキル、15秒間 AttackPowerまたはSpell Damageが上がる。
Hardiness - Stunを食らう時間が15%減る。
Command - 自分のPetが与えるダメージが5%UP
Axe Specialization - 1Hと2H Axe、そしてFistのExpertiseが5UP

 Warcraftでは主役的な位置なのに意外と人気が無いOrc。
種族の性格と同じく、攻撃面が強いRacialになっています。

 Blood FuryはpatchでHealing ReduceのDebuffは付かなくなりました。
増えるAPとSpell Damage(Spellpowerでは無いので、Heal系には効果が無いです)は
(Lv80*4) +2 = 322 AP gained
(Lv80*2) +3 = 163 SD gained、となります。
Burst系のTrinketと考えると十分強力なSkillだと思います。
AxeのExpertiseを有効と捉えるならば、Axe Specが主流のWarrには良い種族とも言えます。



- Tauren -
War Stomp - 固有スキル、0.5sec Castで8yard以内の敵(5匹まで)を2秒Stunさせる。
Endurance - Healthのベース値が5%UP
Nature Resistance - Nature系のSpellを食らう確率(Hit)が2%下がる。

 全Race中一番でかいTauren。HordeでDruが出来る唯一のClassですし
Healthの高さでTBC時代はPvP、PvE共に結構人気の種族だったと思います。
しかしEnduranceに大幅なNerfが入り、合計Sta値からベース値になったので
以前なら20k Healthで1000 Healthのボーナスだったのが
現在だとLv80でせいぜい数百しか増えない仕様になっています。

War Stompは僅かにCast timeはあるものの、GCDは消費しません。
単純な2秒stunなのでInterruptの効果は無く、攻めに使うのはかなり難しいので
張り付かれている時に脱出したり、他のCCに繋ぐ取っ掛かりとして有効です。



- Undead -
Will of the Forsaken - 固有スキル、Fear,Charm,Sleepを解除 (2minCD)
Cannibalize - 固有スキル、近くの死体を食べて10秒間で35%のHealthを回復
Shadow Resistance - Shadow系のSpellを食らう確率(Hit)が2%下がる。

 正式名称はForsaken。ちなみにHumanoidなので対Undead系は効かないです。
HordeでRacial性能が最強と言われてる種族です。
だからと言ってUD一択という訳では無く、Classや戦闘スタイルで好みが別れます。

 Will of the Forsakenは単純にFear解除ですが、(後出しOK)
HumanのRacialスキルと違ってPvP Trinketとは別CD扱いです。
Fearを絡めた連続CCなどを相手が仕掛けた時に、
Trinketを使わずに抜けられるのはかなり大きいです。

 Cannibalizeによる体力回復は、2DPS等の回復手段が無い
Mage,Rogue,Warlock辺りの純DPSには非常に相性が良いですね。


 
- Troll -
Berserking - 固有スキル、10秒間 攻撃速度とCast速度が20%UP (3minCD)
Beast Slaying - Beast系に対してのダメージが5%UP
Bow Specialization - Bowでの攻撃のCrit率が1%UP
Throwing Specialization - Throwでの攻撃のCrit率が1%UP
Regeneration - Healthの自然回復力が僅かに上がる。
Da Voodoo Shuffle - 全ての移動速度が低下する効果の時間が15%減る。

 どうやら全種族中、一番人気が無いらしいTroll。
6種類ものRacial Skillでばっちり・・では無さそうですね。
Hunterには比較的向いているのかも知れません。

ちなみにRegenerationは1秒にHealthが1ぐらいしか回復しないですし
Throwing Specializationは効果があるのがRogueのThrowかDeadly Throwのみ。

BerserkingはpatchによりHealth%うんぬんで効果は変わらなくなりました。



- BloodElf -
Arcane Torrent - 固有スキル、半径8yardの敵全てに2秒silence。更にmana6%やEne等を回復
Magic Resistance - 全属性のSpellを食らう確率(Hit)が2%下がる。

 唯一のPalというよりかは、見た目の良さで人気があるBE。
3.02でMana Tapが無くなって更にシンプルなRacialになりました。

Arcane Torrentは効果が2秒と短いですが攻防中のCast止めに最高です。
ちなみにRogだと15Energy、DKは15Runic PowerのGainがあります。


Race(種族)特性いろいろ (Allilance編)

10 08, 2009
こだわりの種族でプレイしてる人が多いと思いますが
中には、Racial Skill(種族)の能力だけで選ぶ人もいるそうです。

今回はArena視点から考察してみましょう。

大体の種族は何かの属性に対して、-2%Hitの抵抗力が付いていますが
殆どのプレイヤーはそれを考慮して合計6%のSpell Hitを確保しているのが現状です。
(Lv80に対してのSpell HitのCapは4%、これに対Racialの+2%)

Allilance



- Human -
Every Man for Himself - 固有スキル、PvP Trinketと全く同じ効果
Perception - Passiveスキル、Stealthを見破りやすくなる。
Human Sprit - Spritが3%UP
Mace Specialization - 1Hと2H MaceのExpertiseが3UP
Sword Specialization - 1Hと2H SwordのExpertiseが3UP

 英語圏ではNEと並んで人気のHuman。
Arenaでは弱い弱いと言われ続けていましたが、wotlk開始から一気に人気になった種族です。
やはりEvery Man for Himselfのおかげで、PvP Trinket枠の代わりに
他のTrinketを使えるのが、ResilienceよりDPSを重視するClassに好評でしたが
現在はWinterGraspで買えるTitan-ForgedシリーズのTrinketがあるので、
そこまで有利という訳では無くなりました。

 Perceptionは、Rogueだと開幕のStealth同士の探り合いで非常に有利になります。



- Nightelf -
Shadowmeld - 固有スキル、使用するとその場でStealth状態になる。
Quickness - 敵からのMeleeとRangedを食らう確率(Hit率)が2%下がる。
Nature Resistance - Nature系のSpellを食らう確率(Hit率)が2%下がる。
Elusivesness - ShadowmeldやStealth時に敵に見つかりにくくなる。

 耳と眉毛が長く、外国の方に人気があるNight Elf。
回避面に優れていて、Melee,Caster問わず無駄が無いRacialですね。

 やはり特筆すべきはShadowmeld
DoTなどのダメージで解けてしまいますが、In Combat中でも一時的に相手のタゲを外せるので
敵が自分にCast中のSpellを回避出来るのは強力です。
Pet系に襲われている時も、Shadowmeldする事で一時的にAttack命令を解除出来ます。

 応用テクニックとしては、こんなものもあります。
Dru : Innervate→Shadowmeldと繋ぐ事で敵にDispelやCycloneをさせずにManaを回復
Dru : Shadowmeld→Cat Form→Prowl
Rog : Shadowmeld→Out of CombatからのStealth
War : Shadowmeld→Out of CombatからのCharge (今はこれが有効なのはFuryだけですね)



- Dwarf -
Stone Form - 固有スキル、全てのPoison, Disease,Bleedを解除出来る。8秒間Armorも10%UP
Mace Specialization 1Hと2H MaceのExpertiseが5UP
Gun Specialization GunのCrit率が1%UP (数値にすると45.91 Crit rating)
Frost Resistance Frost系のSpellを食らう確率(Hit率)が2%下がる

 どうやら見た目が不人気らしく、特にFemaleは滅多に見ない可哀想なドワーフ。
Gun強化はHunterに、Mace強化はPal,War,Rogに、と言った感じですね。

 固有SkillのStone Formですが、結構前にNerfが入って8秒間Immueでは無くなりました。
単純にFeralの強烈なBleedやRogの毒を解除する利用方法だと思いますが
やはりDwf RogがBleedなどでVanish出来ない時に使うのが一番有効でしょうか。
解毒出来ないPriとの相性も悪くないですね。



- Gnome -
Escape Artist - 固有スキル、全てのRoot、Snare、Immobilizationを解除
Expansive Mind - Intが5%UP (GearなどのIntを含めて)
Arcane Resistance - Arcane系のSpellを食らう確率(Hit率)が2%下がる

 おしゃべりで顔がでかいGnomeですが、小さいのでクリックし辛いと評判です。
Int 5%UPは総合値で係数が掛かるので、Caster系には嬉しいですね。

 Escape Artistは、使いどころも多く、Melee Classと非常に相性が良いですね。
特に弱点を補えるWarrにはBest Racialとの呼び声があります。
Crippling Poisonや、Slow等の、移動速度を下げる効果を含むDebuffも解除出来ます。



- Draenei -
Gidt of the Naaru - 固有スキル、自分か味方に15秒間のHoTを掛ける
Heroic Presence - 自分と30yard以内の味方のHitを1%UP
Shadow Resistance - Shadow系のSpellを食らう確率(Hit)が2%下がる

 尻尾でもう1つ武器が持て…ないですね。Allyで唯一Shamanが使えるDraenei。
TBCから追加されたので、Shm以外の人口は少ない様です。

 Heroic Presenceは、言い換えれば1%Hitを減らしてGear調整が出来るという事です。

 Gift of the Narruは、Lv80だと合計1235 healthを回復します。
これだけだと効果が低過ぎると思いますが、実際はこの1235 Healに
Attack PowerまたはSpell Powerが係数として掛かります。
(おそらく100% × Spellpower、または約118.5% × Attack Power)
+2000 SPであれば合計3235回復するようです。

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