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徹底攻略 Rest Dru 前編

06 24, 2010
オフさんが、記事で各Healerの特徴についてを詳しく書いています。

他のClassの人の視点から見た考察は勉強になりますねー
ここは私も、専門だったResto Druidを徹底攻略してみましょう。
かなりの長文なので、読みたい人だけどうぞ。



私の印象では、Druidの特徴は「移動力とHoT」に尽きると思います。
Snareを解除しながらインスタントのSpellでHoTとHealをするので、
移動と回復が同時に出来る事がDruの強みです。

HoTは掛けておけば、他の行動が出来るので非常に便利な一方で、別の面の腕を要求されます。
簡単に言えば「相手のDPSをある程度予想した上で、適量のHoTをする」必要があるのです。

少なすぎれば死にますし、(死なないまでもCast Healをせざるを得なくなり、隙が生まれます)
多すぎればマナの無駄なので、OOMへ近付いてしまいます。

更に、PriやShm、Mageは、Dispel等でHoTを剥がす事が出来るので、
相手チームにいる場合は、その点も考慮しなければいけません。
1000マナを消費して掛けたHoTを、200マナのPurgeで消されるのは嫌ですよね。

幸い、LifebloomというHoTはDispel系に対して特別な性能があります。
つまり適時、適切なHoTを適量使う事がDruid Healのポイントなのです。


ではそのHealの種類を見て行きましょう。
実践的な対策は次回書くとして、DruidのHealの仕組みについて知る事は攻略の第一歩です。
(ここから口調が変わりますw)



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3.3 Rest Druid Talents

12 11, 2009
3.3の大きな変更点は3つですね。

・Gift of the Earthmother: Redesigned. This talent now increases spell haste by 2/4/6/8/10% and
 reduces the base global cooldown of Lifebloom by 2/4/6/8/10% instead of its previous effects.

・Rejuvenation: The base duration on all ranks of this spell is now 15 seconds.

Rapid RejuvenationのGlyphが追加。

AJではGoEで得られる10% Hasteに加えて、GearでもHasteを積む戦略が主流のようです。


ということで私なりのTalents。

Full-Resto型
http://www.wowhead.com/?talent#0VG0zbZZf0IubuxwdAhsio:jkxVmz

RejuのTickをGlyphで速く出来るので、Revitalize3pも試してみましたがProc率がイマイチでした。
Haste積むと、Mana切れも早くなりますが、3sや5sではこのBuildが良さそうです。


Insect Swarm型
http://www.wowhead.com/?talent#0vGczbcoZZf0IubuxrdA0sb:jfkVmz

おなじみのIS型。 3.2と変わらずBurst力があって仕留め易いです。
2sだとこっちの方が私は好きですね。

開幕の動きとStealth

11 21, 2009
たまたま話題が出てたので追記を。

試合開始時(扉が空いた時点)に、Rest Druidは
猫でStealthしているべきか、Tree FormでPre-Hotをするべきか。についてです。


猫Stealth
メリット
・ターゲットされない
 Gladiusで視認してからターゲットしてCast止めるのは時間が掛かるので
 余程の反射神経が無いと、StealthからのCycloneはまず止められる事は無いです。

・パートナーもStealth出来るクラスの場合、敵が警戒して消極的になりやすい。
 相手はこちらが2DPSなのかHeal+DPSなのか分からないので、
 "待ち"に入る事が多く、こちらはじっくり開始位置を決められます。

・猫Stunから開始出来る
 MageやWlkはFeralを警戒して、ついBlinkかTeleportで反応しちゃう事も。
 次のCCに繋いでも良いですね。

デメリット
・RogにSap(発見)されるとほぼ負けが確定
 Restの猫FormはArmorが最低値なのと、更にHoTも貼れて無いので
 Trinket+Barkskin+NS等のCDを殆ど使わないと即死します。
 何とか耐えれたとしても、3分はCD Skill無しの辛い状況になります。

・相手の開幕Burstに味方をHeal仕切れない事も
 2DPSが相手だったりすると、CycloneをTrinket前提で突っ込んでくる場合があり
 油断してるとPre-HoTが無い分、Healが間に合わなくなる場合があります。



Tree Form
メリット
・Pre-HoTが貼れる
 攻めるにしても耐えるにしても、やはり便利ですね。
 開始2秒前にRegrowthをCast開始すると無駄が無いです。

・Sapされない
意外と忘れられがちですが、Tree FormはElemental属性なのでSapは効きません。
その代わりにWlkにBanishされるので注意しましょうw

デメリット
・Pre-HoT分のManaが減る
当たり前ですが、扉が開いた後は普通にManaが減るので
過剰にPre-HoTをし過ぎると、Manaが半分からスタート!とかになりかねません。
なるべくHoTを保ちつつ、水を飲むローテーションを自分なりに作ると良いですね。

・Rogに狙われる
Sapが効かないという事は、Rogには味方へSap→自分にCheap Shotから開始されます。

Rog単体であればBarkskin使わずにPre-Hot分で耐えられますが、
大抵は敵にPriかMageがいるので、Mana BurnやSIlence等の困った事になります。




結局どっちが良いのー!、となりますが。総合すると
味方のClass、Map、相手の構成によりけりです。

Rogと組んでいるなら基本的に猫Stealthでスタート。
相手にRogがいるチームならばTree FormでPre-Hot開始。

War,DK,Pal等と組んでいるなら基本的にTree Formで開始して問題無し。
MapがNagrand等の広い場所なら猫Stealthからでも大丈夫。
この場合も相手にRogがいればTree Formへ移行。

おそらく、私のやり方は安全を重視しているので
取るか取られるかのレベルの人は、Rog相手でも危険覚悟で猫Stealthで行くのかも…


Org Mapだけ少し特殊なので追記 (このMap色々問題ありますね)
エレベーターが上がり出してから試合開始 (Cost 0のBuffが消える)までに数秒あり、
更に試合開始からエレベーターが上がりきるまで(実際の試合開始)も数秒あります。

つまり、試合開始の時点でGladiusに敵の情報が表示されてから
相手の構成に合わせて、素早く体勢を整える必要があります。

更に、開始時のお互いの位置が接近してるので、Stealth系は
WarのDemo ShoutやDKのDnDで炙られる危険性が非常に高いです。

猫Stealthで行くならば、右後方か左後方の限界まで下がって、
エレベーターの最後の段差をジャンプする感じで後ろにDashを発動して逃げます。
(これでも炙られる事がありますね)
Jump!

ちなみに完全にエレベーターが上がりきるまで、WarのChargeはバグで不発になります。

CCをつなごうの会

11 16, 2009
「勝てる!Cycloneのすすめ」

CycloneはDruidのCCの一つで、
動けなくさせると同時にダメージやヒールも通さない効果があります。

Cast Timeは1.5sec (Haste無しで) 効果時間は6秒です。

つまりDR(Diminishing Returns)を考慮すると、連続でかけた場合は
1回目 6秒 → 2回目 3秒 → 3回目 1.5秒 → 4回目 Immueとなる訳ですね。

見にくい画面で申し訳ないですが、左下のGladiusの画面に注目して下さい。
現在、私がPalに1回目のCycloneを掛けたところです。

Cyclone

相手に行動させずにCycloneを連続して掛けるには、Cast Timeが1.5secなので
カウントダウンが残り1.5秒の時に唱え始めると、切れ目なく繋ぐ事ができます。

私がよくやる方法としては、
1. Cyclone
2. もう片方にInsect SwarmやMoonfire、またはHeal
3. 残り1.5秒でCyclone二回目
4. 熊に変身&EnrageでRage貯めて Bash(スタン)の用意
5. 2回目のCyclone切れた瞬間にBash(効果は3sec)
6. スタン残り1.5秒で 3回目のCyclone
7. 仲間のCCを繋ぐ、もしくは今度は別の敵にCyclone開始

合計で13.5秒のCCになりますね。
ちなみに、なぜ3回目ではなく2回目で熊Bashに移るかというと
GCDの関係で3回目の1.5秒の間だと間に合わない時があるからです。

さらにCycloneは上書きが出来ないので、Cast開始が速過ぎると繋がりません。


これが使いこなせるようになると、試合をコントロールする事が出来ます。
タイミングが悪いと、味方の攻撃を邪魔する結果になるので
最初は私もHealしかせずに味方が敵を倒すのを待つだけでしたが
単純に狙われてない方に掛けるだけでもチャンスを作れますね。


おまけで、もう一つはCycloneからのStarfire+Moonfireです。

残り3秒 (Debuff Iconで半分)、の時点でCast開始すると
Cycloneが切れた瞬間にStarfireが当たるので、同時にMoonfireも撃てば強力なコンボです。

DruはCast止めが無いので、FeralやRetなどのHybridを仕留める時はこれが有効ですね。

Rest Druでの1vs1 (後編)

10 30, 2009
VS Priest

DiscのMana BurnはDruの弱点なので勝ち目がほとんど無いです。
こちらのDotは消され、Fear→Mana Burnのコンボを食らう事になるでしょう。

ちなみにMana Burnは猫か熊に変身すればManaを燃やされずに済むのですが、
変身のMana Costが約800とかなり高いのと、上手いPriestはFake Cast(フェイント)で
最後までCastをせず、こちらのManaを減らす動きもしてくるので厄介ですね。

HolyはMana BurnのCastは遅いものの、おそらく決着が付かず。

Shadowですが、これが中々厄介です。
3つの強力なDoTとMind Blastの20% Healing Reduceの効果、
更にMind FlayはChannelingなので、途中でLoSを切っても避けられません。
戦略としては、相手に程々に攻撃させつつ、こちらのInsect Swarmで相手のManaを削り
Shadow Fiendが出たら必ずCycloneをかけましょう。



VS Paladin

HolyとProt Healerは決着が付かないです。
あえて狙う時は、Divine Plea中はHealが50%cutになってるのでそこを突きましょう。

Prot DPS、普段見る事が少ないので戸惑いがちです。
純Retとまでは行かないものの、かなり強烈なBurstコンボと
盾投げでのSilenceで、油断していると一気に落とされるので注意しましょう。

Retは結構難しい相手です。
JoLやJoWでManaとHealthを回復するので、殴られている状況だとジリ貧になります。
CycloneやRoot、熊Stunを使って距離を離しつつ相手のHealthを減らしましょう。
Hand of FreedomでRoot効かないじゃないか!と思われがちですが
CDが確か25secだったと思うので、HoFが切れた後はしっかり入ります。
もちろんDispelもあるので他のSpellも同時に入れておきましょう。
RetのManaを無駄使いさせるのは、こちらにとって有利です。

HoJとRep、BEのRacial以外はCast止めが無いのでCycloneは入れ放題です。
警戒すべきはHoJからのBurstで、警戒してても死ぬこともあります。

おそらく無敵でのHealを止める手段は無いですが、
ある程度PalのHealthを減らした所にCyclone→Starfireを狙ってみましょう。



VS Rogue

一応、RogueはRest Druが苦手というのが一般的な説になっています。

・Rogの攻撃の速さがThornsによる反射ダメージと相性が悪く、Dispelも出来ない。
・Druidは解毒ができ、更にFaerie FireでStealthを妨害される。
・変身でSnareを解かれ、Stun中もHoTで回復される。

理由としてはこんなところでしょうか。
こうしてみるとDruidは圧倒的に有利ですね。
しかし、上手なRogueは1vs1だろうと十分にDruを仕留めて来ます。
Sap等でHoTを剥がしてからGarrote、Kidneyと繋がれるとあっさりとやられる事も。

こちらの戦略としては、Abolish PoisonとHoTを切らさない事と
SwiftMendを入れる際は、「必ずWound Poisonを解毒した瞬間に使用する事」
耐えているだけでもThornsで相手は自滅しますが、包帯やFoodがあると厄介です

Nature's GraspでRootした瞬間にFaerie Fire→自動的にHuman Formになるため、
Cripping Poisonが解除→距離を離しつつInsect Swarm
この時点でRogueがCoSを使って来るならば、再度HoTで時間を稼ぎましょう。

ちなみにCoSは90%Resist UPなので、こちらのSpell Hit値や運が良ければ
Spellが掛かる可能性があるので、他にする事がなければInsect Swarmでも入れてみましょう。
熊や猫で何かBleedを入れてStealthを阻止してみるのも奇策かも知れません。

Rogueの中にはCheapからKidneyに繋ぐ時に一瞬間が空く人もいるので
SwiftmendなりAbolishなりを連打しておくと良いですね。



VS Shaman

Eleは他のCasterと同じく、LoSを切れる位置で戦う事。
Flame Shock+Lava Burstは確かに痛いですが、これだけなら耐えられます。
しかし油断してるとElemental Masteryで不意のBurstが来るので注意しましょう。
Water ShieldとMana Spring Totemで相手のMana持ちは中々良いです。

Enhは狼召喚+Heroism or Bloodlust+Purgeが有名なコンボですが
Lifebloomを中心に上手にHoTを張れば特に耐えられない事は無いです。
逆に言えば、こちらのCastは確実にInterruptされるので
Purgeを連打されてLifebloom1枚のEndProcのHeal量だけで争う状況だと
相手のGear次第ではかなり辛い事になるかも知れません。

Restoは負けないですが、特に勝てる要因もなさそうです。



VS Warlock

どのSpecにしても長期戦必至の辛い相手です。
Affは特に長い戦いになります。
相手のDoTは減りが比較的遅いので、落ち着いて効率の良いRejを中心に張りましょう。
本体とFelhunterにInsect Swarmを入れて、厄介なPetから殺したい所ですが
Funnelでの回復を一人だと超えられないので思う様にはいかないでしょう。
例えPetKillしてもFel Dominitationで1回は即召喚されますし、
もう一度Killしても次のInstant召喚化まで通常3minなので
総合的なメリットとしては判断が難しい所ですね。

Destは常に気を抜けない戦いになります。
通常のCaster戦よりも厳しく、Snareは殆ど気にしなくて良いですが
例え柱の裏にいても、ShadowfuryからのImmo+Conflagは避けられないため
こちらのDotでWlkが死ぬまでに結構な回数の山場を耐えなければいけません。



VS Warrior

Armsはまさに力勝負という感じですね。
MeleeはGear差が顕著に表れるので、低ければ蚊が止まってるような物ですが
高い場合はCDやTrinketの駆け引きをしつつ全力で耐えなければいけません。
Mortal Strikeは解除も出来ないので常に全てのHoTを張っておく気でいましょう。
こちらがやられるパターンで多いのは、
CycloneやRootをBladestormで弾かれ、体勢が崩れている所を一気に狙われる時で
相手にすれば一石二鳥の動きなので、BladestormのCDは特に注意したい所です。

唯一Armsの弱点は、急なInterruptが困難なので、ある意味Castはし放題です。
代わりにOverpowerをCast中に食らうとSpellの威力が6秒半分になりますし
上手なWarrは先読みして盾でBashなり、Stance変えてPummelなりしてくる事も。

PvP Furyは現在はほぼ見ないと言っていいでしょう。
Interruptもして来ますし、Fury版のMS効果もありますし
通常の攻撃力も高く、Death WishRecklessnessのBurstは強烈です。
Bloodthristでの自己回復効果でタフなのも特徴ですね。


Protはかなり特殊な相手です。
まず、どのStanceだろうとCharge、Intercept、Interveneが使え
更にそれらの使用時に、全てのSnareとRootを解除するのでRootが一切効きません。

そしてStunやInterruptとSilenceの多さ。
Charge(DR単独)、Intercept(Stun)、Concussion Blow(Stun)
Shockwave(Stun)、Revenge(50%の確率で3sec Stun)
Shied Bash(Interrupt+3sec Silence)、Heroic Throw(3sec Silence)
AoE Fearも含めるとなんと8種類!しかもCDもどんどん上がります。

ですが、DRの被りも多いのでPre-Hotさえ出来てれば楽に対処出来る相手です。
一連のコンボで15-6kは減らされるのを覚悟しましょう。
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