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対Class考察 -Rogue-

10 27, 2009
久しぶりの更新となってしまいましたが
2sのパートナーの方が1ヶ月音信不通のためRatedでの試合が出来ない状態です。

さて、今回はRogueについてですが、対戦した経験からの考察なので
実際にRogでプレイしないと分からない部分は、私も知らないであしからず…。

-Rogue-

やはりStealthからの先制がアドバンテージとして有名です。
Arenaは戦闘開幕のお互いの位置や状況が、大事なポイントと言われていますが
Rogueチーム、そして対戦する相手にとっては開幕はより重要ですね。

基本的には敵の一人をSapしてから、もう一人に集中攻撃を始めるのが通例です。
単純ですが決まるとその分強力で、例えSapをTrinketで抜けても即Blindが来るので
Healerに取っては、抜けるに抜けられないプレッシャーもあります。

逆に、Sapを回避する手段や、味方にSapが来た時に一番有効な位置の取り方もあります。

・In Combatになる
どのClassでも出来るシンプルな回避方法です。
見えている方の敵に何かSpellや攻撃をすれば良いだけの話ですが
Mapによって難しかったり、敵が誰も見えなかったりすると駄目ですね。
当たり前ですが、こちらがIn Combatすると相手もIn Combatするので
味方にRogueがいる場合はSapが出来なくなるので注意しましょう。

WarlockはHellfireを使用してPetをIn Combat状態にし、
そのPetにWater Breathingを掛ける事で自分もIn Combatになるテクニックもあるとの事。

・AoE等で炙りだす
MageのArcane Explosion、DKのDeath and Decoy
WarrのDemoralizing Shout、PriのHoly Novaなど色々あります。

慣れて来るとMapごとのRogueの大体の位置が予想出来たりしますが
例えばMage/Rogと戦う場合、Mageがこちらに向かって動き出したら
近くにRogが来ていると思って間違いないでしょう。(勿論フェイントもあります)

もし炙り出せた場合は、一気に有利になるので逃がさないようにしましょう。

・HoSやInterveneを使う
Classは限定されますが、PalのHand of Sacrificeを使用する技もあります。
味方に掛ける事で、PalへSap中にもう片方に攻撃した場合は
ダメージがPalにも分散されるので自動的にSapが解ける事になります。
このテクニックはPolyや、Blind、サキュバスのSeductionなどにも応用出来ます。

WarrのInterveneですが、これは少し特殊なので参考程度に。
味方へのCharge移動のようなSkillで、次の物理攻撃をWarrが身代わりになる効果ですが
開幕のSapに対しては殆ど意味が無く、あまり有名なテクニックでは無いです。
状況が限定されますが、Rogが戦闘中にVanishからのSapを味方Healerに行なった場合
Sap終了後にそのままBlindに繋がれるのは必至なので、ここでInterveneを使います。
するとBlindは物理属性なのでWarrが身代わり出来る。という算段ですね。



次に、RogueのStun系について説明します。

「よく分からないけどStun連発してくるClass」という認識だけの人と
「CheapからKidneyに繋がれてGougeからの…」という認識の人とは雲泥の差があります。

それぞれStun属性だったりIncapacitate属性だったり、
Stun属性でもDRが別だったりするので、少しややこしいですが
一度分かってしまうと対処も簡単に出来るので是非覚えてみて下さい。

基本的に攻撃系は"CPを貯めるSkill"と"貯めたCPを消費するSkill"があります。


まずはStealth状態からの開始攻撃Skill(通称Openerと呼ばれます)。

Cheap Shot」4秒間のStun (2CP追加)
Rogueの攻撃は十中八九これから入ります。例外としてGarroteを使うのは後記。


Stun時間は4秒ですがClassによってStun効果時間を減らすTalent等があるので注意。
このCheap ShotからKidney Shotに切れ目無く繋ぐのが、一番基本的なRogのテクニックです。

Garrote」 3秒間のDot+Silence (1CP追加)
こちらのOpenerはStunでは無くSilence効果を与えます。
Mageを狙う場合はCheap ShotだとBlinkで即逃げられてしまうのでこれを使用します。
他のCaster相手にも有効です、特にHealerを仕留める際に
攻撃の最中にVanishから即Garroteに繋ぐ連続技が非常に有効です。



次にCPを貯めるSkill
Gouge」 相手を4秒間incapacitates状態にする。 (1CP追加)
これは少し特殊で、Stunとは違うincapacitateというCC属性です。
PalのRepentance等と同じく、何かダメージが入ると解除されます。
KickがCD中にInturruptとして使用したり、距離を取って再Stealthを狙う際にも使えます。
Talentで効果が1.5sec伸びるのと、敵の正面からしか使用出来ないです。



次にCPを消費するSkill、(通称Finishing Move)
Kidney Shot」 貯めたCPに応じたStun (5CPで6秒間)
Finish MoveでのStunで、Cheap Shotと別DRです。

これ以上攻撃を食らうと危険な状況で、TrinketでStun Lockを抜ける場合は
このKidney ShotにPvP Trinketを使いましょう。Cheap Shot時に使ってはいけません。
なお、Kidneyで抜けた場合は即Blindが来ると思って間違いないです。
抜けてから大体1-2GCDでBlindを耐えきる対策をする必要がありますね。

余談として、上級者同士のArms WarとRogが1vs1で戦う時は、
Stealthを炙れない時点で実は殆ど詰んでいます。
Cheap,Kidney,武器外し,Sprint or Vanishの繰り返しではめられる為
Warrが勝つにはKidneyをTrinketで抜けて、Blindが来る前に
AoE FearかBlade Stormで意表を突くしか勝ち目は無いです。
しかも相手が反応する前にRendとSnareを入れる必要性も高い…っと話が逸れるので
この辺はまた後日。



最後に「Blind」 10秒間 Disoriente効果
FearとDRが共通で、何かダメージを受けると解除されます。
かなり恐ろしいCCなので、Rogue相手にはTrinketを対Blindに取っておくのが通例です。
以前、CycloneとDRが共通になった事がありますが、現在はFearのみです。


DRの属性(どのCCやStunが、どのCCと同じDR扱いになるのか)の一覧表はこちら
http://www.wowwiki.com/Diminishing_returns


今上げたのはStun等のCC Skillのみですが
実際はこれに加えて様々なCP Skillがあります(攻撃速度upや敵のArmor downなど)

長くなってしまったので続きはまた書く事にします。



一応Muti RogとCombat(KS)Rogの違いについてだけ。

残念ながらMutilateを使用出来るまでRogを育てた事が無いので
実際の操作感は私は分からないですが、体感としては
Preparation」 各種CDのTimerをResetする。
このTalentの有無(Mutiは有り、Combatは無し)で、Caster戦に結構差が出るようです。

Muti型は全体的に攻撃力が高く、回避Skillも多く使え、Burstも高めの印象。
Combat型は通常時の攻撃力は少し落ちる?気がします。 回避Skillも少なめ。
その代わりにAdrenaline RushKilling Spreeの超必殺のBurstが半端じゃないです。

Healerは大体、healthの減り具合で敵DPSの攻撃力を見極めてHealを行なっています。
過剰HealはOomに繋がりますし、Healが少な過ぎても死んでしまうのでなかなか重要です。
Combat RogのBurstは、PalやWarと違って音やEffectも地味なので
組んでいる味方の私ですら2-3秒UIフレームから目を離した隙に
「あれ?、敵が死んでる」と驚く程のダメージを与える事があります。

つまり、敵Healerの想定を超える瞬間Burst、これがCombat Rogの強さかな、と
個人的に思うところであります。
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対Class考察 -Warrior-

10 03, 2009
Arms Warr

Mortal Strikeによる50% Healing Reduceで有名なMelee DPS

 昔からSnareやRootsでKiteされやすいのが弱点ですが
ChargeInterceptInterveneの各Stanceごとの移動Skillによる瞬発力の高さ。
そしてHamstringPiercing Howl(AoE Dazed)による鈍足効果でそれを補っています。

 基本的にArmsはBattle Stanceで攻撃を行なってきます。
Rendを入れた相手には、TalentのTaste for Bloodが6秒毎procするので
procごとにOverpowerを使って来るのがポイントです。
OverpowerはTalentによる50%Crit率UPTalentによる追加効果
(何かCast中の相手にOverpowerを当てると、6秒間Damage or Heal効果が50%down)
つまり、MS効果と重なるのでHealerに当てるとHealが75%カットになるわけですね。

 Arms 51p TalentのBladestormは回転中全てのCCが無効なので、相手のCCを食らう直前に
発動する事でPvP Trinket代わりに使用するテクニックもあります。
回転中の移動速度は100%のままなので、BlinkやDash等で距離を取ると良いでしょう。
(上手なWarrはBladestormを解除してChage等入れて来るので油断は禁物です)
逆に、HoJなどのStun系と合わせられると全Hitしてしまうので注意して下さい。


Warの使用経験は長いので幾らでも書けますが、とりあえず簡略に対策をまとめると

・Burst力が高いのと、MS効果でHeal50%減になるのでHealthは常に高めを維持しましょう。
Spell Reflectに注意。上手なWarは普通にCC跳ね返して来ます。
・殴り合い等で後手に回るとWarはかなり苦しくなります。
 味方をHelpするSkillが少ないのも弱点の一つです。
・Chargeを利用して、一瞬でターゲットをスイッチしてくるのを想定しておきましょう。
・WarにはFear無効と思われがちですが、解除出来るBerserker Rageは30秒CDです。
・無敵系を解除出来るShattering Throwですが、Battle Stance+1.5sec Castと25Rage消費の
 条件が以外とネックになっているので、先読みされていなければ簡単に回避する事が出来ます。



対Class考察 -Warlock-

10 02, 2009
Affli Lock

 複数の対象にDotを重ねてジワジワ攻めて来るCasterです。
Healer泣かせと言われる理由はUnstable AfflictionとPetのFelhunter

UAは1種のDotですが、これをDispelしてしまうと大ダメージ+5秒silenceを食らうので
他のDotと合わせる事で、PriとPalは実質Dispelが出来なくなってしまいます。

Felhunterは何と言っても張り付いた相手のBuffを8秒ごとに1つ食べられるので
HealerはHotやShieldを消されてしまい、かなり厄介な事になります。
(一応Felhunterは味方のDebuffを食べる事も出来るのを忘れずに)
さらにSpell Lockも出来るので、試合が長引きそうであればKillしておきたい所です。


 基本的に、敵全員にDotを撒いてFearとDeath Coilで相手をコントロールしつつ
どちらかのHealthが減った所にCC Killを狙って来ると思います。

Affli+Healerチームは、Life Tapで実質WlkのmanaはHealerと共有してる様な物なので
長期戦であれば、相手HealerのManaを減らすような戦略を取っていくと良いですね。

厄介な能力のFel Hunterや、固いVoidwalkerをKillしておくと有利な理由は
Soul LinkによりWlk本体へのダメージが20%低減 (Glyphで計25%)するのもあります。

上手なWlkチームは当然Pet Killを警戒しているので、あからさまに狙うのは逆効果ですが
例えKillしてもFel Dominationで1度Petが死んだ後、0.5sec Castで新しいPetを召喚出来ます。
(3.2 patchでこのCDが15minから3minに減ったそうです。)
つまり2回KillしてようやくPet無しになるわけですね。(油断してその後普通に召喚されない様注意)



Dest Lock

 Affiliとは一転、超強烈なDD Spellで一気に仕留めて来るCaster。
2DPSチームのWlkはほぼ間違いなくDestと言っていいでしょう。

PetにSuccubusを使うことも多く、Seduce(Charm)のCCに加えて
Dest Wlk専用のShadowfuryによるAoE Stunもあるので注意しましょう。

強烈なBurstはImmolateからのConflagrate (ImmolateのDotダメージを一気に与える)です。
これにChaos BoltShadowfuryも絡まると目も当てられない事になります。

余談ですが、WarlockのBanishはTreeフォームのDruid、
それとDemon LockのMetamorphosisのDemon変身中に対して使用出来ます。

対Class考察 -Druid-

10 01, 2009
Feral Druid

いわゆるhealing reduce effectを持たないmeleeの一つ。
Druidの変身によるSnare解除に合わせてFeral Chargeが使え
更に、猫フォームの時は移動速度が+30%されているので機動力が非常に高いです。

Savage Roarで30%ダメージUPとBerserk発動で15秒間Ene消費が半分になるので
Mangleを絡めたBleed系Dotに加えて、Ferocious Biteの強烈なDDによるBurstが特徴的です。

3.2.2からFeral TalentのPredatory Strikesの効果が変わって
CP消費時に確率でNature系のSpellがInstantで撃てる様になりました。
Healing TouchRegrowthだけでなくCycloneも含まれるので、注意が必要です。

ちなみにFeralはNurturing InstinctによってAgi×70%分のBonus Healingを持っています。
PvP Gearでの数値だと700~1000程度のBonus Healだと考えると良いでしょう。

味方にInnervateを使って来るのも理解しておく必要があります。
CD2minで約7800manaが回復するので長期戦にも向いていそうですね。

なお猫、熊、TravelフォームはHibernateでSleepさせる事が出来ます。



Moonkin (Balance Druid)

開幕からStealthで良い位置からの攻撃を仕掛けてくる事が多く、
Ele Shmと同じく、TyphoonによるKnockbackが有るため足場に注意しましょう。
Losが切れない状況でFull DPSをさせてしまうと、Healが追いつかない程のBurst力があります。

meleeが張り付いてもOwlkin Frenzy(取っている場合)で更に攻撃力が上がる場合や
召喚したTreatによるDazed、TyphoonEntangling Rootなどで距離を離されがちです。

HybridクラスなのでもちろんHealが相当出来ますが、
Humanフォーム時はArmorが激減するので
タイミングや操作が難しく上級者向けとも言えるでしょう。

Dest WarlockやMage、Ele ShmなどのDPSと組むとかなり脅威です。

減らした所にCycloneを掛け、Cycloneの終わりと同時にStarfireを当てるコンボは
Moonkin本体を止める、もしくはTrinket以外回避不可の有名な技ですね。



Rest Druid

各種HotとMana持ちの良さで知られているHealerです。
(私がメインでプレイしているSpecでもあります)

CurseとPoisonを解除出来ます、(Abolish Poisonは3秒ごとに毒を1つ取り除くHoTです)

さらにDruid本体へのPolyHexは無効です。
(正確には効きますが、何かのフォームに変身するだけで解除出来ます)
同じくRootやSnare系も効果がありますが、変身で全て解除出来ます。

つまりRest Druidは、Snare連発に対してTravelフォーム→Human(Tree)で逃げる訳ですね。

一見、Meleeに対して無敵なように思えますがフォーム変更時にはManaを消費しています。
(Travel Form 約340mana、Tree Form 約750mana、Cat&Bear Form 約800mana)


メインCCでもあるCycloneは6秒間、敵をBanish状態にするCCで
効果中は行動不可+あらゆるDamage、Heal、Buff、DebuffがImmueになります。
他のCCと同様に、敵Healerに掛けて行動を封じHealをさせない。使い方や
瀕死のDPSに掛けてHealを無効化させるという使い方も出来ます。


Pre-Hotをして置く事で、2DPSの集中にもある程度耐え切る程のRestDruですが
逆にHotが無い状態でBurstを掛けられるとあっさりやられてしまいます。

痛そうな攻撃が来るとDruidはBarkskinを使用してきます。
Barkskinは更にTalentGlyphによって強化しているのが基本なので
効果が切れた所にCDを合わせると倒しやすいと思います。
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