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TSG対LSD

09 17, 2010
TSG対LSD - Desto Wlk, Ele Shm, Resto Dru

S8では、Caster系のCleaveチームが強い構成とされている。
かつてのTSGがそうだったように、Forum上のTroll達のやり取りの中で
強Comp=Skill要らず、というある種のステレオタイプが浸透しているが
LSDはLSDなりに苦労があるという点は覚えておくべきだろう。


さて、TSGとの相性の面で言えば最悪に近い。
瞬間的な火力が高く、Wlk Shm Druの3人ともCCを持っているので
PolyやFearなどでコンスタントに1人を止められないTSGは
普段から細心の注意を払わなければならないが、Heroism (Bloodlust)発動中は
遠距離からのスイッチで一瞬で消し炭になる危険がある。

こちらとしては、攻める意味でも守る意味でも突っ込んで
1人(ないし2人)のCastを止めながらDPSをしていかなければならない。

基本はDKとWarrのタゲを集中させるのだが、ここにも危険が潜んでいる。
まず、WlkのShadowfuryのAoE Stunで、2人とも足止めされてBurstが来る。
そしてHowl of Terrorも厄介で、DKとPalが巻き込まれると、死の淵が見えてくる。
何かの際にEle Shmにスイッチした際や、Shmが近くにいる時は
Earthbind Totemによって5秒間のAoE Rootにより移動不能になるのも死因の一つだ。

つまりStunにしろ、Rootにしろ、殴れない(Castを止められない)=危機という事である。


実戦での動き方に移ろう。
Ele ShmはTotemでのRootがあるので、最初のターゲットとしては箸が伸びない。
Druidは倒しやすいが、WlkとEleをフリーにすると先に死ぬのはこちらになる。
なので、まずはWlkを狙う事で、開幕を生き延びることは出来るだろう。

最初はWarrが狙われる事が多い。常に2Hのまま殴り掛かるWarrなら容易に倒せるからだ。
ターゲットになっているにも関わらず、Bladestormをするのは自殺行為に近い。
大人しく盾を持って、Shield BashとOverpowerでWlkのCastを妨害すると良い。

Overpowerは相手のCast中に当てると、Talentにより敵のSpell Powerが半減するので
Healerを仕留める時は勿論、こういったCaster DPSには特に有効である。
何らかの理由により最大限のDPSが必要な場合は、2HのままOverpowerで被弾を下げると良い。



マップにもよるが、Wlkは不利になってくるとテレポートをするので
すかさずターゲットをスイッチしよう。DruidをGripで引っ張ると良い。
狙われていたWlkを中心にHoTを貼っていたので、Druにとってはかなり焦る事になる。
おそらくCD SkillやHelpでDruidは逃げるので、またWlkにタゲを戻そう、
TSG側の基本戦略はこの繰り返しである。

Ele Shmも止めるに越した事は無いのだが、Lava BurstとLightning系という
2系統のSpellがあるので、片方をInterruptしてもそこまで効果は出ない。
Thunder Stormは橋や下水のMapでは特に注意するべきで、
相手が誘っているかどうかをよく確認する事。

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TSG対Dispel Cleave

07 29, 2010
TSG対Dispel Cleave - Arms Warr, Holy Pal, Disc Priest -


TSGメモで何回か取り上げているが、このCompは2healerなので耐久力が非常に高い。
状況によって攻守両方行なえるDisc Priestは、本体の耐久力が低いのがネックだが
この構成はHoly Palによってある程度カバーされる為、Priのポテンシャルが最大限に発揮される。


この試合はとにかくPriestを追い回し、Mana Burnをさせない事が基本になる。
DKとWarが2人でひたすらPriestをZergすれば良いのではあるが、これが意外と難しい。

例えば、WarがDPSの事しか考えていないとMana Burnをかなり通してしまうだろう。
Priの30秒毎のAoE FearはPalに近付いてから使うので、こちらの3人とも食らう羽目になる。
この際、Trinket等のCD Skillを使わずに解除出来るのはWarrだけなので
Fear時にWarrが次のPriのCastを止められないと30秒毎にMana BurnなりBurstなりを食らってしまう。

PriestがFake castを多用してDKのMind Freezeを空振りさせて来るようであれば、
DPSは下がってしまうがWarは盾を持って殴る方が良い時もある。

そして、相手のDPSはWarrしかいないからと甘く見ていると痛い目に合うだろう。
Priestは逃げながらも、DispelでこちらのSecrid Shield等を消し、DoTを入れてくる。
相手のArPに特化したWarr+Power Infusion中のHolyfire(Smite)連打は、
Fear+HoJの間で仕留めるに十分なDPSを出せる。
更にMass Dispelがある為、こちらのPalは1回のBurstで押し切られる危険もあるだろう。

Resilienceが低いWarrや、Palにスイッチするのはもちろん効果的だが
やはりPriestがMana Burnを出来る位置なのかを確認しておかないと悲惨な事になりかねない。
HoPや、Pain SuppressionがPriに掛かった時は特に注意しよう。
ここぞとばかりにMana Burnを連発してくるので(HoP中は物理Interrupt不可)PalはLoSを切る事。



ちなみにArP特化のWarrがどの位強いかというと
少し古いが参考にこのグラフを見て頂きたい。
arp
Battle StanceはArP10%のボーナスが付くので、そこにGearによるArPが上乗せされる。
通常のWarrは50%前後だが、現在はResil 900を保ちながら70%以上のGear ArPを積む事が出来る。
(もちろんResilを下げれば更に積める)

上のグラフを見ると分かるが、実はArPは Armorが高いPlate Classに対して効果が大きい
「本体のArmor値で受けるはずのダメージ」と「実際に受けるダメージ」の差が大きいという事だ。

TSG対RMP

07 17, 2010
TSG対RMP - Rogue Mage Priest

Rating 2000辺りまでの経験では、8-9割勝っている相手。
基本的にはDKとWarが二人でMageを殴り続けるだけで良い。

TSGの嗜好から行くと最初からPriestを狙いたくなるが、そうすると
先に殺すか殺されるかの流れになってしまうので、CCが少ないこちらのリスクが大きい。
盾を持ってMageを殴るのが攻守のバランスが一番良いようである。
適度にGripでPriestを引くのは、PalへのFearを止める面でも推奨したい。


まずはMageがFrostかArcaneかに注目すると良い。
ArcaneはIce Barrierが無いため防御面がかなり弱く、Cold Snapも無いのでIBは一度しか使えない。
代わりにArcane Power(20% 攻up)とPoM(次のSpellをInstant化)があるのでBurst力が非常に高い。
つまりMageがArcaneの場合は攻守両方の面で狙うメリットが大きい。
相手からすれば出来るだけMageを自由に動かせるような連携を仕掛けて来るだろう。


もう一つのポイントとしては、Rogの動きに対してこちらも対応する必要がある点だ。
「RogがWarに貼り付いて、MageもWarにDPSをする」という通常の流れならば特に問題は無い。
WarにはCharge系があるので、Rogに殴られててもMageに突っ込む事が出来るからだ。
この場合は、注意点はKidneyのStun中やPalがCCされている時ぐらいで
Charge系でRogから距離を取ったり、TrinketやInterveneを上手に使って戻ると良いだろう。


問題はDKにRogが貼り付いている場合である。
DKはRogに貼り付かれると、Grip以外にMageを殴るのが非常に難しい。
こうなるとWar一人でMageを追う事になるので効率がかなり悪くなってしまう。
更にPalがDKとWar両方のケアをする羽目になるので、負担も大きい。

この場合は一旦WarとDKが一緒にRogを殴るのが好ましいだろう。
しかし、Mageがフリーという事はPalがPolyされるのが必然なので
リスクを下げる為にも、こまめにPriとMageにちょっかいを出す必要が出て来る。
辛抱出来ずにRogがヘルプに回れば(タゲを変更すれば)、状況が変わりDKが動ける様になる。


経験上では1800+辺りから、開幕にPalへの速攻を掛けて来るRMPを良く目にする。
Palが大きなミスでもしない限り、これはDKとWarがしっかりヘルプすれば問題無い。
ヘルプをしないと先読みのMass DispelでPalは間違い無く数秒で死ぬ。

速攻だと思ったらDKはGrip、Strungulate、Gnawをタイミング良く惜しまずに使おう。
WarはPolyとBlindで封殺されないように注意。
Trinketで抜けたら即Bladestormで次に来るCCを弾く事。
Bladestormは途中でキャンセルしてタイミングをずらさないと終了時に合わせてPolyが来る時がある。


試合中は中々手が回らないが、RogのVanishを防ぐのを忘れない様にしよう。
Mageに夢中になり、隙を突かれてPalがSapされるような事があると非常に不味い事になる。
RMPに限らずRogチーム相手の時は、ChargeスタートをせずにRogが出て来るまで取っておくのも良い。
2 CommentsPosted in 対RMP
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