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War/Dru vs Wlk/Healer

04 06, 2010
Healer/Warlock

WarチームはWlk/Healerチームに負ける事は無い、というのが通例とされているが
実際の所は、必ずしもそういう訳ではない。

そもそもこの誤解は、WarはBerserker RageでFearを解除出来る事から来ている。
昔はPet関連が脆かったり、Warを止める手段も無かったが、
現在はWlk側にも様々な対抗手段が出来ている。


・テレポート
これは予め置いた場所にテレポート+Snare系解除 (30sec CD)するのだが、
Mapや使い方次第で非常に強力になる。
(例えば、橋の上に置いて飛び降りる→相手も追おうと飛び降りる→上へテレポート。)


・Soul LinkとFel Domination
基本的にWarlockは、AffliにしろDestにしろ、Demon系Talentsに17振っている。
どのPetを使っているにしても、Soul LinkによりWarlock本体へのダメージは20-25%減となる。
Soul Linkを消すには、Petを先に倒す必要があるのだが、これは一筋縄という訳には行かない。

当たり前だが、相手のHealerは常に警戒してPetをHealしてくるだろう。
また、Patchにより、Petに本体のResilienceが適用されるようになったので、かなり堅い。
例えHealerをCCしたとしても、Wlk本体がHealth ChannelでPetを超回復してくる。

そして、上手くPetをKillしたとしてもWlkにはFel Dominationがある。
これは0.5秒castでPetを再召喚する事が出来るTalentで、CDは3min。(昔は15minだった)
簡単に説明すると、こういう感じである。
Pet Kill再召喚もう一度Pet Kill3分後に再召喚もう一度 Pet Kill3分後に…

つまり、Petを2回倒すと、3分間だけSoul Link無しの時間が出来る。
こうではない。
2匹目のPetが出てから、(3分間 - 2匹目を倒すのに掛かった時間)=チャンスタイムである。



さて、実際の試合の流れに移ろう。
まず悩むのはWarは、Wlk本体, Pet, Healerのどれを狙えばいいのか?
初心者が陥り易いのが、Pet Killばかりに夢中になってWlkをフリーにしてしまう事。
味方DruへのFearやMana drainで形勢はみるみる不利になっていく。

結論から言うと、重要なのはターゲットの切り替えのタイミングである。
あからさまにPetだけ狙うと簡単にHealされてしまうので、この駆け引きが試合を左右する。


1. Wlk本体を狙う。(Petが生存中)
Wlkは、Warから逃げながらDPSをするのは中々難しいので、
理論的には、こちらの被ダメージが少なくなる。(WarがちゃんとInterruptをすればだが)
しかしSoul Linkによる20%Abrobは相当な堅さになるので、DPSが低いとCCやManaで負けて行く。

2. Petを狙う。
基本的にPetはDruidに貼り付いて来る。
当たり前だが、DruidがDoTでPetの体力を減らしておくと良いだろう。(PriのPoMには注意)
Sweeping StrikesやBladestormで、複数のターゲットを同時に攻撃し
相手がPetをHealしきれない状況を作ろう。MSを事前に入れておくと良い。
LoSの場所で仕留める際には、柱の裏などでRootを入れると良い。
ちなみに、TauntやMocking BlowでPetを引き寄せられる (再命令で戻ってしまうが。)

3.Healerを狙う。
Wlkも堅い、Petも倒せない、こういった状況に陥った場合はHealerにBurstを仕掛けてみよう。
自分は狙われない、と油断しきった所を一気に狙うと思わぬ効果がある。
また、Mapによっては、Wlkがテレポートで段差を超えて逃げてしまう場合がある。
こういった場合はHealerとPet中心に行く必要が出て来るだろう。


次は相手側の攻撃を踏まえた注意点に移ろう。
(ここではWlkがAffli Specとして話を進める。Destoはまた後ほど。)

AffliのDPSソースは殆どがDebuffで強化されたDoTからなので、
相手の基本的な狙いは、WarとDru両方にDoTを入れてDruをFearする事である。
同時に2人のHealthを減らしつつ、チャンスが生まれた所でBurstしてくるだろう。


注意すべきは、WarlockのMana Drainである。
こちらの最大Manaの3%を1秒毎にChennelingで吸って来るのだが、
はっきり言って、これが一番の脅威になるだろう。
Resilienceで軽減されるものの、Druidだと1200Resilで毎秒400manaを吸われる。
更に、5秒間のChannelingなのでLoSを切っても止められない。

Arms Warrは基本Battle Stanceなので盾を持たない限りInterruptが難しい、
つまり回避するには猫か熊formになるしか無い。しかし変身のコストは800mana掛かる。
もちろん変身中はHealが出来ない点にも注意。



さて、試合の運び方だが
このチームはマップによってWlk Skillの恩恵が違う事に注目したい。

橋(BEM)や下水だと、飛び降り&上へテレポートでWlk本体への追撃が非常に困難になる。
このせいで、Fel Domination無しでもテレポートすれば通常CastでPetを再召喚出来る。
(特にSewerは酷い。箱の裏にテレポートがあるとHowl of Terrorでまず止められない。)

逆に、OrgマップやRoL(墓場)はテレポートはあまり効果的ではないが、
その分こちらもLoSが切り辛く、Mana Drainを回避する事が難しい。


基本として、常にWarとDru両方にHoTを入れて置く事。
相手もDispel耐性があるので面倒だが、Curse of Agonyはこまめに解除しよう。

8割方はFelhunterを出して来るのでSilenceとPetのDispel(Devour)には注意しよう。
以前にも書いたが、Felhunterは味方へのMagic系Debuffも食べる事が出来る。
そしてPetをCycloneしている間はSoul Linkが無効になる事も頭に入れておこう。

有名な「Unstable Affliction」(Dispelすると大ダメージ+SIlence) は幸か不幸か
DruidにはDecurseと解毒しか出来ないので、気にする必要は無い。


・敵HealerがDruidの場合
DispelやPurgeは無いものの、CC力が一番高い。
Fear→Cyclone→Bash→Silence→Death Coil→Fear...と延々続く。
その間にWarが生き延びるには、Pre Hotと敵のCCのCastを止めるしか無い。

また、敵DruidはInsect SwarmとSPを特化している事が多い。
SwiftmendによりInstantでPetをHeal出来る点も嫌な所だ。


・敵HealerがShamanの場合
Warチームにとっては4healer中で一番楽な相手と言われている。
しかしこれは、あくまでこちらがWlkを押せている場合だ。

HexはDruに効かないので、こちらも油断しがちだがShmはBurst力が高い。
DruにFear→WarにHexで、防御出来ずにやられる状況もありえる。
Purge、Grounding Totem、Wind Seerの3つの組み合わせで
相手が優勢になると、カバーする事が難しく、そのまま押し切られてしまう。

HauntやEarth ShieldでWlkが回復してる間に、Shmは水を飲みまくる事が多い。
(逆に言えば飲まなければすぐにoomになってしまうという意味でもある)
水飲みを止める際に、DoTを入れるとWater ShieldでManaが回復してしまう。
コストは高いがFaerie Fireを使おう。 Mana系 Totemを壊すのも重要である。


・敵HealerがPaladinの場合
HoFでWarlockを追い続けるのが難しい。殴れる相手を殴るのも一つの手段である。
DS、HoP、HoS等の防御Skillもあり、なかなか決定打を決められない。
理想はPet KillからのWalock。PalをCycloneするのは簡単なので、こまめに狙って行こう。
PalのManaが減らない場合は、ターゲットを切り替えてみると良いだろう。


・敵HealerがPriestの場合
Warがどれに貼り付くかが問題である。
通常ならMana Burnを警戒してPriに貼り付きたい所だが、Wlkをフリーにし過ぎるのも避けたい。
相手の戦略(WlkやPriがMana Burnを連発するかどうか)をよく見て決めよう。

DispelでHoTが消されるのと、Wlkに加えてPriの2種類のDoTが来る。
通常時でもHealに追われ、お互いのMana消費も激しい。

救いは相手のCCはFearで被っているので、Warが止められにくい点である。
(Berserker RageのCD中は普通にFearを食らうので注意)
CoEやShadowflameのSnare効果でkiteされないようにしたい。
また、PriestのBurstはかなりの物なので、DruがFearを食らったらすぐに防御行動に移ろう。
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War/Dru vs Feral/Priest

04 04, 2010
Feral Dru/Disc Priest

通常時のFeral自体のDPSは正直言ってあまり脅威では無い。
DKやRet等と同じ様にMortal Strike等のHealing Reduce Effectが無いからだ。

しかし、MSが有るからといってこちらが有利という訳では無い。
相手には相手なりの長所と戦略がある。まずそれを少し挙げてみよう。


Predatory Strikes
このTalentは、Finishing Move使用時にCombo Point*20%の確率で次のNature SpellがInstant化される。
つまり普通にDPSをしてる過程で頻繁にProcし、簡単に言えばCycloneがInstantで撃てる。
(状況によってはHealing TouchでHealする事も可能)

Innervate
Innervateは使用したDruidのBaseマナ値*225%を、Cast対象に10秒間で回復させる。
ここでのポイントは、Beseマナ値なのでFeralだろうとRestoだろうと効果は同じ7866という事である。
つまりPriest自身のマナ回復能力に加えて、Feralからの7866マナ回復が3min毎に出来る。

Nurturing Instinct
このTalentはCat Form時に受けるHeal効果が20%増しになる。
(FeralのHealing PowerをAgi*70%分上げる効果もある、つまりFeralも1200程度SPがあるという事)

Primal Tenacity
Cat From時に、Fearを食らう時間が-30%。更にStun中に食らうダメージも-30%。
ちなみにFeralは、SnareとRootを自分で解除可能、更にPoly、Hexも無効、FearもBerserkで無効化出来る。



この位挙げると相手の長所が見えて来るので、実際の試合の流れに移ろう。


しばらく戦っていると薄々感づくと思うが、Priestのマナは中々尽きない
こちらはPriをひたすら追う事になるので、ある程度マナを減らせるには減らせるのだが
Shadowfiend、Hymn of Hope、Innervateであっという間に100%まで戻る。

Cyclone等で止める手段もあるが、Feral自体のHelpで簡単に邪魔されずに回復されてしまう。
マナ残量で押して行くのはこの試合で重要な事ではあるのだが、
こちらのTrinketとNature's Swiftnessを両方使ってまで止めるのは、正直な話あまり推奨しない。
その理由として、相手のBurstの基本はInstantのCycloneからFearなのでTrinket以外回避が出来ない点だ。
HoTをDispelされた所にCycloneを合わせられると、Warが100%からでも落ちる危険もある。


こちらの理想としてはWarがPriestを追い続け、相手のFeralをCCし続ける流れである。
何となくRog/Priと似ているが、Feral DruにはRootが効かない代わりにHybernate (Sleep)が効く。
もちろんPriには一発でDispelされてしまうので、柱などの裏に引き寄せて眠らせよう。
(DoTやBleedなどのダメージで解除されてしまうので注意。)

相手はチャンスを伺いながらCCを絡めて一気に仕留めるタイプなので
通常時のDPSだけで甘く見ているとBurstで痛い目に合う。

上手なFeralはPriのピンチ時にきちんとWarにRootとCycloneをしてくるので
中々Priestを仕留めきれない、マナ回復Skillのせいで徐々にこちらは劣勢になってくる。
Cyclone→Fearを繰り返し、じっくりこちらのミスを待って来るだろう。


こちらのDruはDispelを警戒してLifebloom中心にHoTを貼る事になるが、油断していると
FeralのCycloneで最後のHeal効果を無効化された所にFear、という事があるので気を抜かない事。

相手の瞬発力が高いので、防御のタイミングを間違えるとやられてしまう点に注意しよう。
Gladius等のAddonでFeralのBerserk使用を監視し、使用時はCyclone*2を入れると良い。

War/Dru vs MM Hunter/Any Healer

03 16, 2010
MM Hunter /Any Healer

Hunter自体、BM,MM,SVと3種類specがある上に、Healerも4パターンあるので一概にはし辛いが
結局はそれぞれのClassの特徴が理解出来ていれば、後は組み合わせて考えれば良い。

わたしはHunterを使った事が無いので、HunterのSkillなどに精通している訳ではないが
分かる範囲の知識で言えるのは、この試合は相手のCCに細心の注意を払う必要がある。


相手のCC Chainの流れとしては、
Scatter Shotでふらつき状態→Freezing Shotで氷漬け→敵HealerのCC である。
この連続コンボの恐ろしいのは、最初のとっかかりであるScatter ShotがInstantなので
Druid一人では、どうやっても回避不可能な所である。

これを回避するには、DruidがScatter Shotを食らった瞬間にWarrがInterveneをして
Freezing Trapを身代わりに食らう。
というテクニックが必要になってくる。
(ちなみにうちのWarrは出来た試しがないですw)


もう一つ注意すべき点はChimera Shot
これはダメージ + 各種Stingの効果時間をRefresh + 追加効果がある攻撃で、
Viper Stingの場合、追加効果で一度にかなりManaを吸われてしまう。
Abolish PoisonのTick前に吸われてしまうのと、Silencing Shotと同時に使われるとかなり辛い。



全体的な戦略としては、Warrはかなり慎重に戦うべきである。
わたしのチームの場合は、序盤は超Defensiveに進める事が多い。
HunterのManaが減った所で、ようやくPet Killを狙い始める。
HealerをCycloneしてしまえば、Wlkと違って
Hunter本体のMend Petはそこまで強く無いので比較的倒し易い。
一度倒してしまえば、Pet蘇生は難しいので各種CDを使う価値はあるだろう。

ちなみにBashなどをする時に、動物系のFormはHunterのBeast Fearを食らうので注意。



HealerがPriestの場合は、両方がManaを削りにくるのに注意。
Freezing Trap → Fearはもちろんだが、HotをDispelされるのも恐ろしい。
Petを倒したらWarrはPriestに貼り付くと良いだろう。


HealerがPalの場合は、追い辛いHunterがHoFのせいで余計に追い辛い。
HunterにHoF → PalにスイッチしてDruはHunterにCyclone + PalにDoTでDPS支援が有効。
PalにHoFの場合は、逆に行なう。


HealerがDruidの場合は、相手の一連のCC時間が特に長いので注意。
Scatter → Freezing Trap → Cyclone → Cyclone → Bash → Silence Shot →WarにCyclone...etc
相手のDruidの連続CycloneをWarrが止めに行くと、結果的に生存率が上がる。
狙うならDruidだが、深追いしすぎに注意。 恐らく一番きつい相手。


HealerがShmの場合は、HexがDruに効かないのでCCの脅威は比較的低い。
しかしGrounding TotemやWind SeerでCCがし辛いのが難点。
中途半端にShmを殴ったりDoTを入れると、Water ShieldでManaが回復してしまう。
Resto ShamanのManaを減らすなら、もう片方をひたすら殴るしか無い。

War/Dru vs War/Pal

03 11, 2010
War/Holy Paladin (Healer)

Warの弱点であるSnare系をHand of Freedomで無効化出来るので
Palは攻撃面のサポートで言えば最高の相性のHealerといえる。

実際の所、上手なWar/Palは恐ろしく強い。

1分ごとに来るHoJからのBladestormはBarkskinで何とか耐えられるが、問題はその前後にもある。
JoJで速度上昇が無効化されるので、Travel Form等でWarから逃げられず、
HoFでのRoot無効化、頼みの綱のCycloneも即Trinketで抜けられると、
Druには仲間からのHelp以外に耐える手段が無くなってしまう。

相手の瞬発力も脅威だが、だからと言ってマナ勝負でこちらが有利な訳では無い。
Sacred Shieldがある為、こちらのWarの攻撃はAbsorbされて中々通らず
普通に戦っていても、Divine Pleaでマナをもりもり回復するので殆どPalのManaは減らせない。


この試合の戦略として、Super Aggressiveがよく上げられる。
これは名前の通り、超攻撃的に攻める事である。
DruidはInsect SwarmとMoonfireをターゲットに入れ、隙があればWrathも撃つ。

普通ならこんなマナの使い方をすればDruはすぐOomになってしまうが、
Pal Healer相手だと話が少し変わって来る。

一つは6秒に1回ProcするSacred Shieldを貫通させる為である。
相手のGearにもよるが6秒毎に2000強のシールドが出るので、これを壊さないと十分なDPSが出ない。

もう一つは、Palのマナ回復手段であるDivine Pleaである。
これは15秒間で最大マナの25%を回復するが、その間はHealの威力が50%になる。
つまり相手のDPSが低ければ低い程、相手はPleaを使いやすい。(Heal-50%をカバーしやすい為)
(War相手だとMSで-50%、Divine Pleaで更に半分になるため、25%しかHeal量が出ない。)

DruのManaが厳しくなった場合はDefenssiveに切り替えて、InnervateのCDを待つ。



Burstを防ぐコツとしては相手のHoFを防御に使わせて行くと良い。
PalにHamを入れて追えば、大抵の相手はすぐに使ってくれるだろう。
(Secrad Shieldが無い方を殴るのも良い。)

敵WarにHoF->こちらのDruが耐えかねてCyclone→Bladestormは常套手段だ。

敵WarにHoFが行った場合はPalを攻めるチャンスだが、
こちらのWarはDruがHelpを必要とする状況を見逃さない事。
ChargeとInterceptのStunはHoF中のWarを止める数少ない手段の一つ。


Palチームは無敵とHoPがあるので、1回は凌がれてしまうが
Pal自体はFearやCyclone等のCCに滅法弱いので、WarとPal両方狙って行ける。

Priest相手と同じく、Warが追っている最中のPalにRootを入れるのは有効。
HoFのCD中であればDispelに時間を取られる事になるし、Pal本体にHoFを使えば
WarをRootする事が出来る。(一発でDispelされないように他のDotも同時に入れると良い)

War/Dru vs Rog/Pri

03 05, 2010
Rogue/Disc Priest

最近の主流であるEnvenom RogueはPlateにも猛烈なダメージが入る。
更にDeadly Poisonが5stackするので、WoundとCripping Poisonを解毒するのが難しい。

この試合はDPSで後手に回ったり、再Stealthをされてしまうと、そのまま押し切られる事が多い。
Retaliationや、Def StanceでShield Block+Revenge連発で、チャンスを作って行くと良いだろう。


理想的なのは、WarがPriを追い回し、Helpに向かおうとするRogをDruがCCする状況。
逆に不利なのは、PriがDruをFearし、Warに集中攻撃&Dispel、またはMana Burnの状況。



開幕の流れとしては、
Tree FormにSapは効かないので、開幕はどちらを狙って来るにせよWarにSapが来る。
このSapをBerserker Rageで解除してしまうと、PriのFearをもろに食らう危険があるので注意。

普通はWarから狙って来るので、HoTは厚めに。盾は持っておこう。
Sap前に2HでPriにChargeしてもCheap ShotからStun Lockされる流れは変わらない。
Charge出来た場合は、まずPriにSnareを入れる。

大抵の場合、PriはMountに乗ったままDruに突っ込んでAoE Fearを入れてくるだろう。
Druの位置によっては、PriはRogと一緒にWarにDPSをしてくる。

最初のFearは、Druに近づくPriをCCする以外、回避するのが難しいので
まずはRogにFaerie Fire、WarにLBを出来るだけ入れて、大人しく食らうのも一つの手段。
Pre-HoTが十分なら耐えられるはずだが、危険だと判断したらWarはTrinketでKidneyを抜けよう。

Kidneyの後にDisarmされてしまうと、WarはShield Wallが使えないので素早く使う事。
Fear → Blindのコンボは、DR共有とは言っても5秒間Blindを食らう事になる。


開幕のBurstが終わったら、RogにCycloneを入れて、Warを回復させる。
(RogのVanishを防ぐ為に、Cycloneの前にFaerie Fireを入れておく事。)
上手いRogにはCoSで弾かれてしまう事もあるので注意。

Warの体勢が整ったら反撃に移りたい所だが、
大抵はEvationで各種StunのCDとDRが上がるまで、時間を稼ごうとしてくる。
Evation中はOverpowerは当たるとは言っても、Priにスイッチするのが妥当だが
RogがCCされて無い状態でPriを追う時はLoSへの誘い込みに注意。


WarがPriを追っている時は、RogがPriのHelpに向かうので
離れている時はRoot、Warに追いついて殴り出したらRogにCycloneを掛けよう。
RootはPriにDispelされてしまうと思いがちだが、
Warの攻撃中にDispelでGCDを消費させるので、よりプレッシャーを与える事が出来る。

WarがRogにRendをキープしてない場面では、Druが注意してVanishを防ごう。
DruとRogの距離が開いている状態でCoSが入った場合は、すぐにRogにChargeかInterceptを入れる事。


PriのMind Controlの可能性も頭に入れておこう。
Google - Translation
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