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Warr vs Mage

09 17, 2010
出来るFrost Mage相手に本気で勝つつもりであれば長期戦を覚悟しよう。
余程のGearの差が無い限り、なかなか開幕から一気に倒しきれる相手ではないが
腕に自信があるならば、Ice BarrierのCDを見越して、Healthをぶち抜くのも良いだろう。


×よく有りがちな悪い例
Charge → Nova → 解除 → Intercept → Blink →追撃不能

○理想的な例
接近 → Nova → 解除 → Intercept → Blink → Charge → Bladestorm → IB →Shattering Throw


開幕はChargeではなく、Mountからの接近で始めると良い。
大事なのは、BladestormはBlinkの後に使う事である。
そうすれば間違い無く1回目のIce Blockに持ち込めるだろう。
ここではBattle StanceでBladestormをする事で、MageのIBに対して
BladestormをキャンセルしてShattering Throwという流れを挙げているが、
実戦だと、IBを壊した後はNovaで身動きが出来ない事が多い。
理想はBladestormを使わずにIce Blockを使わせたいが、これは恐らく無理だろう。

上の例は、あくまでMageの受け方に対するWarrの動きであって
実際は、Novaの時点でDeep Freezeが来たりと、こちらの防御も考慮しなければいけない。
開幕からPolyでTrinketを使わせようとプレッシャーを掛けて来る事もある。


こちらの生命線は、包帯とEnrage Regeneration、そしてBlood Crazeだ。
Blood Crazeは、何かCrit攻撃を食らった際に6秒間で6%のHealthを回復するTalentである。

このBlood Crazeが対Mage戦のミソで、Spell Reflectを警戒しているMageは
Ice LanceでReflectを消費させてから本番のSpellを撃って来るのだが
本番のSpellは勿論、Ice LanceでもCritする事が多いので、
Warrが障害物を上手に利用して、僅かな攻撃と逃げを繰り返すと、かなりの回復量になる。
包帯は、水Eleがいない時に障害物に隠れてReflectと合わせて使うと良い。

Mageは自分の命であるManaを消費して攻撃をするため、
上記の様にWarrが逃げ回ると、そのうちHealthと共にManaの残量が危なくなってくる。
Mage側の回復手段は、食事とEvocationである。(Gemは対処不可能なので除外)

通常時は、余程Warrが遠くに逃げ過ぎない限り、じっくり水を飲める事は無いだろうが
Invisiで消えた後にMap隅で飲食され全回復されるのは避けたい。
Mageが回復したそうな兆候が見えたら、Rendをなるべく切らさない様にしよう。

Evocationは最も警戒すべきで、これを止められれば勝ちが見えて来るが、
止められなければ、また最初からMana削り作業のやり直しになる。


注意しなければならないのはDeep Freezeで、凍結中はFrost BoltやIce Lance等が超強力になる。

昔見た2700クラスのWarrのMovieでは、Novaを食らっている時に
Deep Freezeが来そうなタイミングでBlade Stormを使い無効化するというテクニックを推奨していた。
つまりそれだけ危険なSpellであるという事である。

もし序盤でDeep Freezeを食らってしまったら、
Frost BoltのCastが終わる直前にTrinketで抜けてSpell Reflectをするのも一考である。




少し前に、2200クラスのFrost Mage (Bishuk)とDalaran地下でDuelした所、
30分近く戦った挙句、最後は攻防の見極めをしくじって負けてしまいました。

序盤は少しちょっかいを出しながら逃げ回り、致命傷を食らわない様にしつつ
相手のManaが減るのを待ち、一気に攻勢に転じました。
今度は相手がMana回復の為に逃げ回り、わたしが追いかけ回す番に。
BishukはPolyとTrinket等の駆け引きに熟知しているので、
わたしが2-3回Trinketを使うタイミングをミスって止めを刺せず
Manaを回復され、また最初に戻るの繰り返しでした。

といっても、TBC時代からBishukには全く歯が立たなかったので (0勝30敗ぐらい?)
少しは腕が上がったかなー、と実感出来た良い試合でした。


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Warr メモ

04 04, 2010
半年ぶりにWarrのPvP Gearを集め出したので、調べついでにメモを。

GearのSettingはWarの2大ステータスであるArP型とStr型があり、上位はArP型が多い。
Full PvP Gear (Str型) だとDPSは低めだが、Resilienceが1200ぐらいになるので堅い。

PvP 4setに264 Chest、そしてOff partsを数点付けるタイプ (ArP型)は攻守のバランスが良い。
おそらくこのタイプが一番多い。

PvP 2setにT9 2set(ArP 6%効果)で更に攻撃面に特化するタイプもあるが、InterceptのCDが5秒長くなる。


昔はGrim Toll等のTrinketのProc効果と合わせてArP 100%を目指す事が多かったが、
現在はそこまで特化するタイプはあまり見かけない。
武器のAxe7割、Sword2割、Mace1割弱の人気がそれを物語っている。

Charge後のMortal Strikeが100%Critなのと、Overpowerも+50%Critなので
AxeのCrit率&Damage 5%UPはやはり魅力的なようだ。

Deathbringer's WillはArP Procが強すぎる為にHasteに変わったが、依然強力である。
(このTrinketはProcの変身中にMountに乗れないバグがあったような・・)



Glyphは、1つはMortal Strikeが確定らしい。
後はBladestorm、Rend、Execute、Overpower、Hamstring、Sweeping Strike辺りから2つ。

Glyph of BladestormはCDを90秒→75秒に出来る。
PatchでBladestorm中にDisarmを食らうようになったので、これを付けるのも一案だが
Disarm(War)とDismantle(Rog)のCDは60秒、Shadow PriestのPhychic HorrorはCDが120秒なので注意。


Glyph of RendingはRendの効果が6秒長くなる。
単純にRendを入れ続ける手間を減らす意味もあるが、RogのVanishを防ぐのにとても便利である。


Glyph of ExecutionはRageに応じてExecuteに追加ダメージが出る。
100rageで、確か500~750ぐらいのダメージ(軽減前)が出る。 少しでもDPSを上げたい人へ。


Glyph of Sweeping StrikesはSweeping StrikeのRageコストを25から0にしてくれる。
つまりRage無しで使える。Petを使うClassや、3sと5sでも便利。
昔はPriestやPalやMageなどのAbrosb系のシールドを使う相手に便利だった。
(現在はシールドでAbsorbされた分もRageが貯まるようになった)
ちなみにBladestorm前に使っても無駄なので注意。(WWなのでデフォルトで4人に当たる)


Glyph of OverpowerはOverpowerがParryに対して100% Proc(使用可能)になる。
通称DK殺しと呼ばれるGlyph。
DKは回避スキルの割合がParryが多いので、付けてDKと殴り合うとProcしまくるようになる。


Glyph of Hamstringは10%の確率でHamに5秒移動不可の追加効果が出る様になる。
TalentのImp Hamstringと一応Stackするようだ。
2つ合わせると23%~25%の確率で相手を止められるので、かなり便利なGlyph。

ちなみに、DPS同士が殴り合う際もSnare有りと無しでは雲泥の差が出るので
Piercing Howlではなく、なるべくHamを入れるようにすると良い。


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