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Battle for Gilneasの戦術 その1

08 25, 2011
Gilneasは拠点が3箇所でMapも狭いため、一度2Capを許すと逆転が難しい。
チームの実力が等しい場合、初動にほぼ全てが掛かっていると言える。

以下、同じく海外Forumからの和訳



Posted by Sisterray

Battle for Gilneas

・戦法 その1
我々は基本的に3Healerの構成を採用している。
まず初めに、多くの試合で我々は1Healer+FCをLH(Ally側の場合)に置いて、他の8人はWWへ突撃する。
しかしこの戦法は、上手く行く時と行かない時があるので注意。
WWグループは2Healerだが、ポイントはもしHealerが死んだ場合は、すぐにLHのHealerがWWへ向かう事だ。
死んだHealerは復活後、そのままLHに待機する。つまりHealerのローテーションである。


・戦法 その2
こちらも基本的に3Healerだが、FCは0で行く戦術である。
FCはdual talentで、DPS specを準備しておき、
Rated BGのQueueが来たら先に他のメンバーが入りどのMapかをFCに伝える。
もしGilneasならばFCはDPSへとspec変更してJoinする。

まず、我々は1DPSのみをLH(自分がAlly側の場合)に待機させ、
6人をWWへ向かわせる(最低でも2Healer)、そして残りの3人がMineを奪いに行く。

このMineグループは、高いBurst力と良いCCが必要だ。
相手が2人ならば1人を速攻で倒してもう1人をCCしてCapする。

その間、WWは6人だと滅多に勝てないが、とにかくCapを妨害し、出来るだけ耐え続ける。
死んでしまったWWグループは、復活後、LHとMineを守りに行く事。
それぞれに最低1人はHealerを配置し、4人ずつで守る。
残りの2人は崖で状況を見ながら必要なほうへHelpに行く。



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Twin Peaks/WSGの戦術その1

08 25, 2011
何をするにしても、まずは模倣から。
ということで、海外のForumから拾ってきたTacを和訳。

言うまでもないが、FC(Flag Carrier)はResilを限界まで高め、専用のSpecにしたキャラ。
Prot WarrやProt Pal、Resto Dru、Blood DK。ようはTankである。
Flagを運んだり、拠点の旗を少人数で守ることに特化している。



Posted by Sisterray

Twin Peaks / WSG

我々は3つの戦術を使っている。

・3Healer戦法 その1
まず、旗取りのグループはFC(Tank)と2DPSと2Healerで出陣する。
そのまま自陣へと戻り、旗取りグループはそのまま防御グループになる。
この防御グループは、攻めて来た敵の攻撃グループのHealerを速攻で倒すこと。
もしHealerがいなければ一人ずつ倒して行く、SpriやMoonkinなどの簡単な相手からが良い。
攻撃する際はAoEダメージか、良いCCがあるDPSを使うのを推奨する。
Healerを最優先で狙うときは、CCはそこまで重要にはならない。
なぜなら、必要なのはHealer自体への集中攻撃をしながら、AoEで敵全体へプレッシャーを掛ける事だからだ。
1Healerだと仲間と自分自身へHealしきれないし、こちらの2DPSとTankのInterruptを捌ききれないはずだ。
(勿論、CCが不要というわけではなく、ちゃんと使えば味方のHealerの負担を減らせる。
しかし、CCを繋げようと時間を費やすよりも、敵Healerを攻撃することが大切だ。)
もしこの作戦で行くならば、3Healerを防御チームに使う戦法は駄目だ。
味方の攻撃チームは最低1人はHealerが必要である。


・3Healer戦法 その2
これは全員が一つに固まるやり方だ。10人全員でFlagを取り、全員でFlag Roomまで護衛する。
しばらくすると、敵の攻撃チームが来るので、それを人数の力で全滅させる。
敵の攻撃チームを全滅させたら、6DPS全員で敵のFCを倒しに行く。これは素早く行動しなければいけない。
相手にGYで復活とregroupをさせる暇を与えないようにするのだ。
6DPSは、1人がターゲットを指示して敵の1~2人のHealerを倒し、敵FCを集中攻撃する。
(3HealerとFCは、その間耐える。)


・4Healer戦法
Healerが4人いる場合、我々はこのように振り分ける。
防御グループはFC(Tank)、1DPS、3Healer。
攻撃グループは4DPSと1Healer(このHealerは出来ればDruかPriが良い)。

試合が始まったら、防御グループはまず旗を取りに行く。
攻撃チームは敵のFCがこちらのFlag Roomに入る前に倒すことが目標だ。(要は旗を取られる前にFCを倒す)
もし、こちらの攻撃チームが全滅して旗を取られてしまった場合、
攻撃チームは復活後に味方FCの護衛に回るか、すばやく集合して敵FCをもう一度狙うこと。





ZG攻略 1st "High Priest Venoxis"

05 10, 2011
再開早々、Arenaとは関係ない記事を。

Zul'Gurub

通称ZG。Cataで追加された、vanilla時代の20man raidのリニューアル版ダンジョン。
キューを入れる為の必要ilvlが346なのもあって、かなりの難易度を誇る。

同時に追加されたZul'Aman (通称ZA)と比べると、即死級の仕掛けがあるボスが多い。
(逆に言えば、DPS等はそんなに高くなくても問題無い。)


1st Boss "High Priest Venoxis"

新ダンジョンと聞いてウキウキ参戦したプレイヤーを、いきなりwipeのどん底に突き落とすBoss。
たとえ軽くTacを読んでいたとしても、運の要素もあるため、死んでしまう事が多い。
しかし、極端な話 TankとHealerさえ生き残ってれば倒せるボスでもある。
(ボスのHPが20%を切ってれば、Warr Tankなら一人でも倒せる。)

Phaseは時間の経過によって変わり、P1→P2→P3の繰り返しである。

<< Phase 1 >>
Whispers of Hethiss×2回→Toxic LinkWhispers of Hethiss×2回→Toxic LinkP2へ

戦闘開始後、ボスを階段から降ろして攻撃開始。 (画像はyoutubeより引用)

venoxis_1

これはP2の蛇モードの画像だが、ようはP1中は、地面に緑色の迷路模様が描かれていく。
(ジャンプやLeapなどで飛び越えてもダメージは食らうので注意)

これに加えて、Toxic Linkと、Whispers of Hethissがプレイヤーを苦しめる原因。

まず、Whispers of Hethissはランダム一人にChannelingダメージのSpellで、Interrupt可能。

次に、Toxic LinkはTank以外のランダム2人に緑のリンクが繋がれ一定以上の距離を空けないと解除出来ない。
リンク中は毎秒10000程度のダメージを受け、更に解除時の爆発で30000程度のダメージを食らう。

つまりWoSや毒床を踏む等でHealthが30k以下の時はリンクを切ると死んでしまう。

ちなみに、Link時に既に対象プレイヤー2名の距離が遠い場合は、その場で爆発ダメージのみを受ける。
更に、Tank+1名しか生き残っていない場合は、1名のみがその場で爆発ダメージを受ける。
(Tankのみ生存の場合は、ダメージそのものが無い)

Healer視点だと、Toxic Link直後のWhispers of Hethissが非常に辛い。
Meleeはリンク時に即移動するのを考慮した上で、Interruptのローテーションを決めて置くのを推奨。


<< Phase 2 >>
ボスが蛇に変身→溜めた後のブレス×2回でP3へ。
(P2とP3ではWoSやToxic Linkは使用して来ない)

P2では、緑の迷路に加えて、毒の水溜まりが地面に複数出現する。
これは時間と共に少しずつ大きくなり、やがて消滅する。
"HealやDPSに夢中で、気がついたら逃げ場が無い!"という事態にならないよう早めに移動しよう。

このPhase中にボスは計2回、溜めCastのあと正面に強烈なブレスを吐くので
TankはCastが見えたら、ボスを通り抜ける感じで回避すると良い。

ちなみに、P1とP2の緑の迷路は、毎回同じものが描かれる。
Tankは自分用の安全スポットを覚えておくとやり易いだろう。
(わたしの場合は、階段下の横軸の直線を使用。ここならP1-P3を通じてほぼ固定出来る。)



<< Phase 3 >>
P3になると、ボスは階段上へ避難し、追尾ビーム後に迷路が消え、10秒殴り放題になる。

venoxis_3

さて、この時点で何人生き残っているか分からないが、チャンスタイムまでもう少し。

ボスは階段上の祭壇に移動し、Bloodvenom(追尾ビーム)を使用してくる。
プレイヤーが3人以上の場合は、3本がビームが地面に現れて、ランダムの対象を追尾する。

各自、迷路の模様を踏まないようにして避けるわけなのだが、
注意点としては、プレイヤー同士が鉢合わせにならないようにする事。

5~6秒の追尾ビームの後、ボスは階段下に降りてきて10秒間スタンする。
この間は、ダメージが2倍になるので各自全力でDPSをしよう。

10秒後にまたPhase 1に戻る。 以下繰り返し。


・攻略のポイント

・DPSより生存を最優先する。
 特にMeleeは、Toxic Link発動前に移動開始すると良い

・ボスの行動はパターン化されている。

・Healerは自分とTankが最優先。
 DPSは自己責任・・・

・迷路を踏む勇気
 理論上では、踏んでも秒間47125~52875ダメージ。
 逃げ場がない時は防御系CD Skillを使って素早く通過。(PalはDSでok)
 ちなみに毒の水溜まりの方がダメージは少ない。

Warr vs Mage

09 17, 2010
出来るFrost Mage相手に本気で勝つつもりであれば長期戦を覚悟しよう。
余程のGearの差が無い限り、なかなか開幕から一気に倒しきれる相手ではないが
腕に自信があるならば、Ice BarrierのCDを見越して、Healthをぶち抜くのも良いだろう。


×よく有りがちな悪い例
Charge → Nova → 解除 → Intercept → Blink →追撃不能

○理想的な例
接近 → Nova → 解除 → Intercept → Blink → Charge → Bladestorm → IB →Shattering Throw


開幕はChargeではなく、Mountからの接近で始めると良い。
大事なのは、BladestormはBlinkの後に使う事である。
そうすれば間違い無く1回目のIce Blockに持ち込めるだろう。
ここではBattle StanceでBladestormをする事で、MageのIBに対して
BladestormをキャンセルしてShattering Throwという流れを挙げているが、
実戦だと、IBを壊した後はNovaで身動きが出来ない事が多い。
理想はBladestormを使わずにIce Blockを使わせたいが、これは恐らく無理だろう。

上の例は、あくまでMageの受け方に対するWarrの動きであって
実際は、Novaの時点でDeep Freezeが来たりと、こちらの防御も考慮しなければいけない。
開幕からPolyでTrinketを使わせようとプレッシャーを掛けて来る事もある。


こちらの生命線は、包帯とEnrage Regeneration、そしてBlood Crazeだ。
Blood Crazeは、何かCrit攻撃を食らった際に6秒間で6%のHealthを回復するTalentである。

このBlood Crazeが対Mage戦のミソで、Spell Reflectを警戒しているMageは
Ice LanceでReflectを消費させてから本番のSpellを撃って来るのだが
本番のSpellは勿論、Ice LanceでもCritする事が多いので、
Warrが障害物を上手に利用して、僅かな攻撃と逃げを繰り返すと、かなりの回復量になる。
包帯は、水Eleがいない時に障害物に隠れてReflectと合わせて使うと良い。

Mageは自分の命であるManaを消費して攻撃をするため、
上記の様にWarrが逃げ回ると、そのうちHealthと共にManaの残量が危なくなってくる。
Mage側の回復手段は、食事とEvocationである。(Gemは対処不可能なので除外)

通常時は、余程Warrが遠くに逃げ過ぎない限り、じっくり水を飲める事は無いだろうが
Invisiで消えた後にMap隅で飲食され全回復されるのは避けたい。
Mageが回復したそうな兆候が見えたら、Rendをなるべく切らさない様にしよう。

Evocationは最も警戒すべきで、これを止められれば勝ちが見えて来るが、
止められなければ、また最初からMana削り作業のやり直しになる。


注意しなければならないのはDeep Freezeで、凍結中はFrost BoltやIce Lance等が超強力になる。

昔見た2700クラスのWarrのMovieでは、Novaを食らっている時に
Deep Freezeが来そうなタイミングでBlade Stormを使い無効化するというテクニックを推奨していた。
つまりそれだけ危険なSpellであるという事である。

もし序盤でDeep Freezeを食らってしまったら、
Frost BoltのCastが終わる直前にTrinketで抜けてSpell Reflectをするのも一考である。




少し前に、2200クラスのFrost Mage (Bishuk)とDalaran地下でDuelした所、
30分近く戦った挙句、最後は攻防の見極めをしくじって負けてしまいました。

序盤は少しちょっかいを出しながら逃げ回り、致命傷を食らわない様にしつつ
相手のManaが減るのを待ち、一気に攻勢に転じました。
今度は相手がMana回復の為に逃げ回り、わたしが追いかけ回す番に。
BishukはPolyとTrinket等の駆け引きに熟知しているので、
わたしが2-3回Trinketを使うタイミングをミスって止めを刺せず
Manaを回復され、また最初に戻るの繰り返しでした。

といっても、TBC時代からBishukには全く歯が立たなかったので (0勝30敗ぐらい?)
少しは腕が上がったかなー、と実感出来た良い試合でした。


0 CommentsPosted in 対 Mage

TSG対LSD

09 17, 2010
TSG対LSD - Desto Wlk, Ele Shm, Resto Dru

S8では、Caster系のCleaveチームが強い構成とされている。
かつてのTSGがそうだったように、Forum上のTroll達のやり取りの中で
強Comp=Skill要らず、というある種のステレオタイプが浸透しているが
LSDはLSDなりに苦労があるという点は覚えておくべきだろう。


さて、TSGとの相性の面で言えば最悪に近い。
瞬間的な火力が高く、Wlk Shm Druの3人ともCCを持っているので
PolyやFearなどでコンスタントに1人を止められないTSGは
普段から細心の注意を払わなければならないが、Heroism (Bloodlust)発動中は
遠距離からのスイッチで一瞬で消し炭になる危険がある。

こちらとしては、攻める意味でも守る意味でも突っ込んで
1人(ないし2人)のCastを止めながらDPSをしていかなければならない。

基本はDKとWarrのタゲを集中させるのだが、ここにも危険が潜んでいる。
まず、WlkのShadowfuryのAoE Stunで、2人とも足止めされてBurstが来る。
そしてHowl of Terrorも厄介で、DKとPalが巻き込まれると、死の淵が見えてくる。
何かの際にEle Shmにスイッチした際や、Shmが近くにいる時は
Earthbind Totemによって5秒間のAoE Rootにより移動不能になるのも死因の一つだ。

つまりStunにしろ、Rootにしろ、殴れない(Castを止められない)=危機という事である。


実戦での動き方に移ろう。
Ele ShmはTotemでのRootがあるので、最初のターゲットとしては箸が伸びない。
Druidは倒しやすいが、WlkとEleをフリーにすると先に死ぬのはこちらになる。
なので、まずはWlkを狙う事で、開幕を生き延びることは出来るだろう。

最初はWarrが狙われる事が多い。常に2Hのまま殴り掛かるWarrなら容易に倒せるからだ。
ターゲットになっているにも関わらず、Bladestormをするのは自殺行為に近い。
大人しく盾を持って、Shield BashとOverpowerでWlkのCastを妨害すると良い。

Overpowerは相手のCast中に当てると、Talentにより敵のSpell Powerが半減するので
Healerを仕留める時は勿論、こういったCaster DPSには特に有効である。
何らかの理由により最大限のDPSが必要な場合は、2HのままOverpowerで被弾を下げると良い。



マップにもよるが、Wlkは不利になってくるとテレポートをするので
すかさずターゲットをスイッチしよう。DruidをGripで引っ張ると良い。
狙われていたWlkを中心にHoTを貼っていたので、Druにとってはかなり焦る事になる。
おそらくCD SkillやHelpでDruidは逃げるので、またWlkにタゲを戻そう、
TSG側の基本戦略はこの繰り返しである。

Ele Shmも止めるに越した事は無いのだが、Lava BurstとLightning系という
2系統のSpellがあるので、片方をInterruptしてもそこまで効果は出ない。
Thunder Stormは橋や下水のMapでは特に注意するべきで、
相手が誘っているかどうかをよく確認する事。

0 CommentsPosted in 対LSD
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